Die Phaser sind eine große Klasse von Energiewaffen, die neben den Disruptoren zu den am weitesten verbreiteten Waffensystemen gehören. Insbesondere in der Sternenflotte der Föderation stellen Phaser die Standardwaffen dar.
Inhaltsverzeichnis
Funktionsprinzip
Phaser feuern eine von Phaser-Emittern ausgesendete Nadionemission ab, die beim Auftreffen auf ein Ziel Schaden anrichtet. Sie nutzen dabei die spezielle, von einem Phaser-Generator erzeugte, Energie, die bei Raumschiffen notfalls auch durch die Deflektorphalanx emittiert werden kann. Phaser sind demzufolge Partikelstrahlwaffen. (TNG: Verräterische Signale; VOY: Subraumspalten; DS9: Das Wagnis)
Feuermodus
Ein Phaser kann sowohl einen kontinuierlichen Strahl abgeben, welcher auch als Phaserstrahl bezeichnet wird als auch Phaserpulse, also kurze Feuerstöße. Zudem können einige Emitter einen gestreuten Strahl erzeugen, mit dem man auch mehrere Personen mit einem Schuss betäuben kann. (TOS: Planeten-Killer; DS9: Die Suche, Teil II; VOY: Rebellion Alpha) Die Farbe des Phaserstrahls hängt von der Frequenz des Strahls ab. Zum beispiel ist der Strahl einer eher höheren Frequenz eher bläulich anstatt sonst gelb-orange. (TNG: Angriffsziel Erde)
Bestandteile von Phasern
Stärke und Wirkung eines Phasers
Die Handphaser können dabei in ihrer Stärke verschieden eingestellt werden. Auf der geringsten Einstellung können Handphaser Humanoide betäuben ohne größeren Schaden anzurichten, allerdings kann selbst in dieser Einstellung ein Schuss auf kurze Distanz tödlich sein. (Star Trek VI: Das unentdeckte Land)
Auf der höchsten Einstellung können Handphaser einen Humanoiden mit einem Treffer komplett desintegrieren (TNG: Yuta, die Letzte ihres Clans; ENT: Die dunkle Seite des Spiegels, Teil II; Star Trek II: Der Zorn des Khan, Star Trek: Treffen der Generationen).
Schiffsphaser sind generell natürlich um einiges stärker als Handphaser. Nicht durch Schutzschilde geschützte Raumschiffe können mit einem Schuss zerstört werden. (TOS: Das Gleichgewicht der Kräfte) Sie können jedoch auch in einem energieärmeren Manövermodus versetzt werden, um eine Raumschlacht nur zu simulieren. (TNG: Galavorstellung)
Ein Schiffsphaser einer Constitution-Klasse kann ein ganzes Gebäude innerhalb weniger Sekunden desintegrieren. (TOS: Der Tempel des Apoll, Die Stunde der Erkenntnis) Es ist zu beachten, dass zumindest bei der Constitution-Klasse die eigenen Phaser durch die eigenen Schilde hindurch nicht voll wirken können, weswegen bei aktiven Schilden der Einsatz von Torpedos vorzuziehen ist. (TOS: Krieg der Computer). Die hauptsächlichen Phaser bei den Schiffen der Galaxy-Klasse werden zum Typ X gezählt, dem größten Emittertyp, der auf Raumschiffen verwendet werden kann. Jedas einzelne Emitterelement kann 5,1 Megawatt ausrichten.
Während eines Gefechtes zwischen USS Enterprise und USS Reliant werden beide Raumschiffe vom jeweils anderen durch Phaserstrahlen getroffen, obwohl die Schutzschilde inaktiv sind. Dabei richten diese Strahlen nur begrenzten Schaden an, indem z.B. eine Warpgondel aufgerissen, ein Torpedowerfer oder eine Brücke beschädigt wird. Es bleiben sichtbare Brandflecken und Strukturdefekte an der Außenhülle beider Raumschiffe zurück. (Star Trek II: Der Zorn des Khan)
2370 erzeugt die USS Enterprise mit Hilfe eines Phaserstrahls eine Eruption in der Photossphäre eines Sterns und zerstört so ein Raumschiff der abtrünnigen Borg. (TNG: Angriff der Borg, Teil II)
Bei mehreren Gelegenheiten werden die Phaser der USS Enterprise genutzt, um Löcher in die Oberfläche von Planeten zu bohren, beispielsweise auf Turkana IV, Penthara IV und Atrea IV. Dies geschieht in den meisten Fällen innerhalb einiger Sekunden bishin zu wenigen Minuten. (TNG: Die Rettungsoperation, Der zeitreisende Historiker, Soongs Vermächtnis)
Die Genauigkeit der Phaserbänke der Galaxy-Klasse beträgt 0,06 Terawatt (60 Gigawatt). (TNG: Der zeitreisende Historiker)
Phaser verursachen Phasereinschläge. (DS9: Herz aus Stein)
Geschichte
In der Sternenflotte der Erde sind bereits im 22. Jahrhundert Energiewaffen wie Plasmawaffen und verschiedene Phasenwaffen, zum Beispiel Phasenkanonen, im Einsatz. Später werden Laser als Standardwaffen der Sternenflotte der Föderation geführt (ENT: Aufbruch ins Unbekannte, Teil I, Lautloser Feind; TOS: Der Käfig)
Ab den 2250ern werden dann relativ zügig verschiedene Varianten des Phasers eingeführt, die in der Folge ziemlich schnell alle anderen Systeme im Bereich der Handfeuerwaffen und Energieschiffswaffen ersetzen. Noch bis 2265 werden zwar parallel Laser getragen, die Phaser setzten sich aber schließlich durch (TOS: Die Spitze des Eisberges, Tödliche Wolken).
Im 24. Jahrhundert gibt es zwar einige Experimente der Föderation mit Projektilwaffen, doch diese können sich nicht durchsetzten. Anstelle des TR-116 werden regenerative Phaser entwickelt, und bis heute bleiben Phaser innerhalb der Sternenflotte konkurrenzlos. Auch bei anderen Spezies sind Phaser oder ähnlich Waffensysteme weit verbreitet (DS9: Freies Schussfeld ?)
Klassen von Phasern
Handwaffen
Phaser als Handwaffen gibt es in verschiedenen Größen. Wie oben beschrieben können sie alle auf verschiedene Stärken eingestellt werden. Innerhalb der Sternenflotte hat sich dabei ein System etabliert, in dem die Phaser in drei Typen eingeteilt werden, innerhalb der jedoch mit der Zeit ständig neue Modelle verbreitet werden.
Die Farbe der Phaser ist von Modell zu Modell unterschiedlich. Im 23. Jahrhundert sind diese blau und nur auf höchster Stufe rot. Ein weiteres Jahrhundert später sind Phaser alle rot bis orange.
- Phaser Typ 1
- Diese teilweise auch als „Handphaser“ bezeichneten Waffen sind extrem kompakt und können so zum Beispiel auch leicht verdeckt getragen werden. Aufgrund ihrer geringen Stärke sind sie keine Standardwaffen für den Kampfeinsatz, werden aber zum Beispiel bei Undercover-Missionen oder von Offizieren benutzt (TNG: Die Verschwörung).
- Phaser Typ 2
- Als Typ 2 wird der am weitesten verbreitete Typ von Phasern bezeichnet, eine Klasse von leichten Handphasern, die von Sicherheitsoffizieren und Außenteams getragen werden.
- Phaser Typ 3
- Auch als „Phasergewehr“ bezeichnet bildet dieser Typ die schwerste Klasse von tragbaren Phasern. Diese Phaser werden in der Regel nur in besonderen Gefahrensitutationen und Kampfeinsätzen getragen. Frühere Modelle feuern wie die Typ-2-Phaser einen kontinuierlichen Strahl ab, neuere Energieimpulse.
Handphaser können außerdem, wie schon die alten Phasenpistolen, so eingestellt werden, dass sie überladen und dann explodieren (TOS: Kodos, der Henker).
Ein Phasergewehr aus den 2260ern
Handphaser als Werkzeug
In höheren Einstellungen können Phaser dazu genutzt werden, um Steine zu erhitzen und zum Glühen zu bringen, eine Verfahrensweise, die von Sternenflottenoffizieren zum Beispiel genutzt wird um sich an diesen Steinen wärmen zu können (TOS: Kirk : 2 = ?, Der erste Krieg; TNG: Die letzte Mission; DS9: Entscheidungen).
Auch sonst können insbesondere Handphaser auch vielfältig als Werkzeug eingesetzt werden, zum Beispiel zum Schweißen. Geschickte Personen wie Janice Rand können damit sogar Kaffee kochen. (TOS: Implosion in der Spirale, Pokerspiele)
Schiffswaffen
Phaser stellen innerhalb die Sternenflotte neben den Torpedosystemen die Standardwaffensysteme dar. Zur Unterscheidung von Handphasern werden schwere Schiffsphaser zunächst als Phaserkanonen, später als Phaserbänke oder Phaserphalanxen bezeichnet. Es gibt sie natürlich in verschiedenen Stärken und auch Funktionsprinzipien. Die meisten Phaserbänke feuern einen kontinuierlichen Strahl ab, daneben gibt es jedoch auch Pulsphaser, zum Beispiel auf Schiffen der Defiant-Klasse.
Phaser können mit Transportersystemen verbunden werden wodurch das Ziel gebeamt wird. (TAS: Die Rettungsmission)
Reichweite
Die Phaserkanonen der Constitution-Klasse haben eine Reichweite von weniger als 0,04 Lichtjahre (378 Mrd. Kilometer). (TOS: Tödliche Wolken)
Phasersicherung
Teil des Schiffsphasers ist die Phasersicherung. Diese wird beim Start eines Raumschiffes aktiviert. 2375 übernimmt Fähnrich Nog diese Aufgabe, bevor die USS Defiant in das Chin'toka-System aufbricht. Aber natürlich werden auch die Phaser selbst überprüft. Worf kümmert sich darum, dass sie komplett geladen sind. (DS9: Im Angesicht des Bösen)
Nutzer von Phasern
Hintergrundinformationen
Wechselwirkung Phaserstrahl und Materie
Immer wenn ein Phaserstrahl eine Person oder einen Gegenstand trifft, wird diese(r) bei der entsprechenden Phaserstärke restlos aufgelöst. Da beispielsweise ein Mensch aus mehr als 50 kg Materie besteht, stellt sich natürlich die Frage, was mit dieser Materie währen des Auflösungsprozesses passiert. Es wurde kanonische nie geklärt, was mit der aufgelösten Materie genau passiert und wohin sie verschwindet. Fest steht nur, dass sie in irgendeine Form von Energie oder andere Materie umgewandelt wird, die die Umgebung kaum beeinflusst.
Würde ein Mensch einfach nur über Hitzewirkung verdampft werden, würde die dabei entstehende Blase aus Wasserdampf eine riesige Dampfexplosion auslösen, welche alles im Umkreis von mehreren Metern töten und zerstören würde. Würde der Phaser die Materie auf nuklearer Ebene zerlegen, würde die dabei entstehende Explosion im Bereich einer Nuklearwaffe liegen, was kanonisch natürlich völlig ausgeschlossen ist, da ein Phasereinsatz niemals die Wirkung einer Atombombe hervorgerufen hat.
Phasereinstellungen
In dem Referenzwerk Die Technik der USS Enterprise ist eine Übersicht über alle Einstellungsstufen von Phaserpistolen und Phasergewehren des Typ II und III enthalten. Handphaser des Typ I besitzen nur die ersten 8 der 16 Einstellungsstufen.
Stufe | Effekt | Entladungsenergieindex | GEM/NAK-Verhältnis | Schadensindex | Erklärung |
---|---|---|---|---|---|
1 | Leichte Betäubung | 15,75 für 0,25 Sekunden | keine Angabe | 0 | Diese Stufe ist für humanoide Basisphysiologie kalibriert und erzeugt eine zeitweilige Beeinträchtigung des Zentralnervensystems (ZNS). Getroffene bleiben bis zu 5 Minuten lang bewusstlos. |
2 | Mittlere Betäubung | 45,30 für 0,75 Sekunden | keine Angabe | 0 | Humanoide des Basis-Typs bleiben bis zu 15 Minuten bewusstlos, widerstandsfähige Humanoide bis zu 5 Minuten. |
3 | Starke Betäubung | 160,65 für 1,025 Sekunden | keine Angabe | 0 | Basishumanoide verbleiben ungefähr eine Stunde lang in einem Schlafzustand, widerstandsfähige Bioformen 15 Minuten. Einzelschüsse erhitzen 1 Kubikzentimeter flüssiges Wasser auf 100 °C. |
4 | Thermische Effekte | 515,75 für 1,5 Sekunden | keine Angabe | 3,5 | Basishumanoide erleiden ausgedehnte ZNS-Schäden und epidermales EM-Trauma. Strukturelle Materialien zeigen sichtbare thermische Schockauswirkungen. |
5 | Thermische Effekte | 857,5 für 1,5 Sekunden | 250:1 | 7 | Humanoides Gewebe erleidet schwere Verbrennungen, aber aufgrund des Wassergehaltes verkohlen die tieferen Schichten nicht. Einfache Personenkraftfelder werden nach fünf Sekunden durchdrungen. |
6 | Auflösungseffekte | 2700 für 1,75 Sekunden | 90:1 | 15 | Organische Gewebe und strukturelle Materialien zeigen vergleichbare Durchdringungen und molekulare Schäden, da die Materie sich aufgrund höherer Energien schnell entmischt. |
7 | Auflösungseffekte | 4900 für 1,75 Sekunden | 1:1 | 50 | Organische Gewebe wird so stark geschädigt, dass die Lebensvorgänge sofort zum Stillstand kommen, da die Auflösungseffekte sich ausbreiten. |
8 | Auflösungseffekte | 15.000 für 1,75 Sekunden | 1:3 | 120 | Jede ungeschützte Materie wird je nach Tiefe/Zeit angegriffen und durchdrungen. |
9 | Auflösungseffekte | 65.000 für 1,5 Sekunden | 1:7 | 300 | Mittlere legierte oder keramische strukturelle Materialien über 100 Zentimeter Dicke beginnen vor dem Verdampfen Energierückpralleffekte zu zeigen. |
10 | Auflösungseffekte | 125.000 für 1,3 Sekunden | 1:9 | 450 | Schwere legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie oder lassen sie zurückprallen. Verdampfung des Materials verzögert sich um 0,55 Sekunden. |
11 | Explosive Auflösungseffekte | 300.000 für 0,78 Sekunden | 1:11 | 670 | Ultradichte legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie oder lassen sie zurückfedern. Verdampfung des Materials verzögert sich um 0,20 Sekunden. Kleiner gleich 10 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt. |
12 | Explosive Auflösungseffekte | 540.000 für 0,82 Sekunden | 1:14 | 940 | Ultradichte legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie oder lassen sie zurückfedern. Verdampfung des Materials verzögert sich um 0,10 Sekunden. Kleiner gleich 50 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt. |
13 | Explosive Auflösungseffekte | 720.000 für 0,82 Sekunden | 1:18 | 1100 | Geschützte Materie zeigt geringe Vibrationserhitzungseffekte. Kleiner gleich 90 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt. |
14 | Explosive Auflösungseffekte | 930.000 für 0,75 Sekunden | 1:20 | 1430 | Geschützte Materie zeigt mittlere Vibrationserhitzungseffekte. Kleiner gleich 160 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt. |
15 | Explosive Auflösungseffekte | 1,17×106 für 0,32 Sekunden | 1:25 | 1850 | Geschützte Materie zeigt starke Vibrationserhitzungseffekte. Kleiner gleich 370 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt. |
16 | Explosive Auflösungseffekte | 1,55×106 für 0,28 Sekunden | 1:40 | 2450 | Geschützte Materie zeigt leichte mechanische Bruchschäden. Kleiner gleich 650 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt. |
Phasertypen
Im Laufe der Zeit sind in verschiedenen Referenzwerken verschiedene Phasertypen aufgetaucht:
- Die Technik der USS Enterprise
- Typ IV: Phaser-Emitter-Typ der Shuttles des Typ 6, 15, 15A und 16
- Typ V: Phaser-Emitter-Typ der Shuttles des Typ 7 und 9A
- Typ X: Phaseremittertyp der Galaxy-Klasse
- Typ X+: Weiterentwicklung der Typ X-Phaser für den Einsatz in planetare Verteidigungssysteme
- Star Trek: Deep Space Nine – Das technische Handbuch
- Typ VII: Phaser-Emitter-Typ der Miranda-Klasse
- Typ IX: Teil des Waffensystem von Deep Space 9, Phaseremittertyp einiger Kitbash-Raumschiffe (Centaur-Typ, Curry-Typ, Yeager-(NCC-65674)-Typ) und der Ambassador-Klasse
- Typ X: Phaseremittertyp der Galaxy-, Nebula-, Norway-, Saber- und Defiant-Klasse sowie der Akira-Klasse
- Typ XI: Teil des Waffensystem von Deep Space 9
- Star Trek Raumschiff-Guide
- Typ V: Phaser-Emitter-Typ des Delta Flyer und des Shuttle Chaffee (Typ 10 Shuttle)
- Typ VI: Phaser-Emitter-Typ der Runabouts der Danube-Klasse und des Aeroshuttle der USS Voyager
- Typ VII: Phaser-Emitter-Typ der Miranda-Klasse
- Typ X: Phaseremittertyp der Galaxy-, Nebula-, Nova- und Intrepid-Klasse sowie der Akira-Klasse.
- Typ XII: Phaseremittertyp der Defiant-, Sovereign- und Prometheus-Klasse
- Star Trek: Fakten und Infos
- Typ IV: Phaser-Emitter-Typ der Shuttles des Typ 6, 8 und 9
- Typ V: Phaser-Emitter-Typ der Runabouts der Danube-Klasse
- Typ VIII: Phaser-Emitter-Typ der Excelsior- und Nova-Klasse
- Typ IX: Phaser-Emitter-Typ der Ambassador- und Intrepid-Klasse
- Typ X: Phaseremittertyp der Galaxy-, Nebula-, Defiant-, Saber-, Norway- und Steamrunner-Klasse sowie der Akira-Klasse
- Typ XII: Phaseremittertyp der Prometheus- und Sovereign-Klasse
Externe Links
- phasers.net - Viele Bilder und Schemata aus alle Filmen und Serien (Englisch)