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Version vom 13. Dezember 2009, 14:46 Uhr

Ein Schiff der Miranda-Klasse feuert einen Phaser ab

Die Phaser sind eine große Klasse von Energiewaffen, die neben den Disruptoren zu den am weitesten verbreiteten Waffensystemen gehören. Insbesondere in der Sternenflotte der Föderation stellen Phaser die Standardwaffen dar.

Funktionsprinzip

Phaser feuern einen von Phaser-Emittern ausgesendete Nadionemissionen ab, die beim Auftreffen auf ein Ziel Schaden anrichtet. Sie nutzen dabei die spezielle, von einem Phaser-Generator erzeugte, Energie, die bei Raumschiffen notfalls auch durch die Deflektorphalanx emittiert werden kann. Phaser sind demzufolge Partikelstrahlwaffen. (TNG: Verräterische Signale; VOY: Subraumspalten; DS9: Das Wagnis)

In den Referenzwerken Die Technik der USS Enterprise und Star Trek Deep Space Nine: Das technische Handbuch wird die Funktionsweise eines Phaser so erklärt, dass durch Energiezufuhr eine bestimmte Sorte von Kristallen dazu angeregt werden Energiestrahlen abzugeben. Diese Kristalle sind in größeren Einheiten, sogenannten Phaseremittern zusammengefasst, welche einzeln ansteuerbar sind. Im Star Trek Deep Space Nine: Das technische Handbuch' wird die Funktionsweise der Pulsphaser der Defiant-Klasse so erklärt, dass durch spezielle Kristalle die Phaserenergie nicht sofort abgegeben, sondern für Nanosekunden gepuffert wird und das ein Phaserpuls aus einer zwiebelförmigen Übereinanderschichtung mehrerer Teilentladungen besteht.

Feuermodus

Ein Phaser kann sowohl einen kontinuirlichen Strahl abgeben, welcher auch als Phaserstrahl bezeichnet wird als auch Phaserpulse, also kurze Feuerstöße. (TOS: Planeten-Killer; DS9: Die Suche, Teil II)

Die Phaser können dabei in ihrer Stärke verschieden eingestellt werden. Auf der geringsten Einstellung können Handphaser Humanoide betäuben ohne größeren Schaden anzurichten, allerdings kann selbst in dieser Einstellung ein Schuss auf kurze Distanz tödlich sein (Star Trek VI: Das unentdeckte Land).

Ein Mensch wird von einem Phaser komplett aufgelöst

Auf der höchsten Einstellung können Phaser einen Humanoiden mit einem Treffer komplett desintegrieren (TNG: Yuta, die Letzte ihres Clans; ENT: Die dunkle Seite des Spiegels, Teil II; Star Trek II: Der Zorn des Khan).

Handphaser können außerdem, wie schon die alten Phasenpistolen, so eingestellt werden, dass sie überladen und dann explodieren (TOS: Kodos, der Henker).

Schiffsphaser sind generell natürlich um einiges stärker. Nicht durch Schutzschilde geschützte Raumschiffe können mit einem Schuss zerstört werden. (TOS: Das Gleichgewicht der Kräfte) Sie können jedoch auch in einem energieärmeren Manövermodus versetzt werden (TNG: Galavorstellung).

Handphaser als Werkzeug

In höheren Einstellungen können Phaser dazu genutzt werden, um Steine zu erhitzen und zum Glühen zu bringen, eine Verfahrensweise, die von Sternenflottenoffizieren zum Beispiel genutzt wird um sich an diesen Steinen wärmen zu können (TOS: Kirk : 2 = ?; DS9: Entscheidungen).

Auch sonst können insbesondere Handphaser auch vielfältig als Werkzeug eingesetzt werden, zum Beispiel zum Schweißen. Geschickte Personen wie Janice Rand können damit sogar Kaffee kochen (TOS: Implosion in der Spirale, Pokerspiele)

Stärke und Wirkung eines Phasers

Die USS Enterprise beschädigt mit ihrem Hauptphaser einen Borg-Kubus.

Es ist zu beachten, dass die eigenen Phaser durch die eigenen Schilde hindurch nicht voll wirken können, weswegen bei aktiven Schilden der Einsatz von Torpedos vorzuziehen ist. (TOS: Krieg der Computer)

Ein Schiffsphaser einer Constitution-Klasse kann ein ganzes Gebäude innerhalb weniger Sekunden desintegrieren. (TOS: Der Tempel des Apoll)

Während eines Gefechtes zwischen USS Enterprise und USS Reliant werden beide Raumschiffe vom jeweils anderen durch Phaserstrahlen getroffen, obwohl die Schutzschilde inaktiv sind. Dabei richten diese Strahlen nur begrenzten Schaden an, indem z.B. eine Warpgondel aufgerissen, ein Torpedowerfer oder eine Brücke beschädigt wird. Es bleiben sichtbare Brandflecken und Strukturdefekte an der Außenhülle beider Raumschiffe zurück. (Star Trek II: Der Zorn des Khan)

2370 erzeugt die USS Enterprise mit Hilfe eines Phaserstrahls eine Eruption in der Photossphäre eines Sterns und zerstört so ein Raumschiff der abtrünnigen Borg. (TNG: Angriff der Borg, Teil II)

Bei mehreren Gelegenheiten werden die Phaser der USS Enterprise genutzt, um Löcher in die Oberfläche von Planeten zu bohren, beispielsweise auf Turkana IV, Penthara IV und Atrea IV. Dies geschieht in den meisten Fällen innerhalb einiger Sekunden bishin zu wenigen Minuten. (TNG: Die Rettungsoperation, Der zeitreisende Historiker, Soongs Vermächtnis)

Die beiden großen Hauptphaserbänke der Galaxy-Klasse bestehen laut TNG:TM aus 200 Emittersegmenten des Typ X zu je 5,1 MegaWatt, sodass die gesamte Phaserbank bei einer vollständigen Entladung eine Leistung von 1,02 Gigawatt hat. Laut Fact Files und Star Trek: The Magazine besitzt die Sovereign-Klasse Typ XII-Phaserbänke zu je 7,2 MegaWatt.

Geschichte

In der Sternenflotte der Erde sind bereits im 22. Jahrhundert Energiewaffen wie Plasmawaffen und verschiedene Phasenwaffen, zum Beispiel Phasenkanonen, im Einsatz. Später werden Laser als Standardwaffen der Sternenflotte der Föderation geführt (ENT: Aufbruch ins Unbekannte, Teil I, Lautloser Feind; TOS: Der Käfig)

Phaserkanone beim Außeneinsatz

Ab den 2250ern werden dann relativ zügig verschiedene Varianten des Phasers eingeführt, die in der Folge ziemlich schnell alle anderen Systeme im Bereich der Handfeuerwaffen und Energieschiffswaffen ersetzen. Noch bis 2265 werden zwar parallel Laser getragen, die Phaser setzten sich aber schließlich durch (TOS: Spitze des Eisbergs ?, Tödliche Wolken).

Der genaue Zeitpunkt der Einführung ist unklar. In Tödliche Wolken wird berichtet, dass Kirk bereits 2257 an einer Phaserkontrollstation arbeitet, Laser werden jedoch im 2254 spielenden ersten Pilotfilm Der Käfig und vereinzelt auch noch in anderen Folgen, z.B. in Das Letzte seiner Art getragen.

Im 24. Jahrhundert gibt es zwar einige Experimente der Föderation mit Projektilwaffen, doch diese können sich nicht durchsetzten. Anstelle des TR-116 werden regenerative Phaser entwickelt, und bis heute bleiben Phaser innerhalb der Sternenflotte konkurrenzlos. Auch bei anderen Spezies sind Phaser oder ähnlich Waffensysteme weit verbreitet (DS9: Freies Schussfeld ?)


Klassen von Phasern

Handwaffen

Ein Typ-1-Phaser aus den 2360ern
Datei:Type 2 phaser, TOS.jpg
Ein klassischer Typ-2-Phaser aus den 2260ern
Datei:Sisko firing phaser rifle9.jpg
Typ-3-Phasergewehre aus den 2370ern im Einsatz

Phaser als Handwaffen gibt es in verschiedenen Größen. Wie oben beschrieben können sie alle auf verschiedene Stärken eingestellt werden. Innerhalb der Sternenflotte hat sich dabei ein System etabliert, in dem die Phaser in drei Typen eingeteilt werden, innerhalb der jedoch mit der Zeit ständig neue Modelle verbreitet werden.

Die Farbe der Phaser ist von Modell zu Modell unterschiedlich. Im 23. Jahrhundert sind diese blau und nur auf höchster Stufe rot. Ein weiteres Jahrhundert später sind Phaser alle rot bis orange.

Phaser Typ 1
Diese teilweise auch als „Handphaser“ bezeichneten Waffen sind extrem kompakt und können so zum Beispiel auch leicht verdeckt getragen werden. Aufgrund ihrer geringen Stärke sind sie keine Standardwaffen für den Kampfeinsatz, werden aber zum Beispiel bei Undercover-Missionen oder von Offizieren benutzt (TNG: Die Verschwörung).
Phaser Typ 2
Als Typ 2 wird der am weitesten verbreitete Typ von Phasern bezeichnet, eine Klasse von leichten Handphasern, die von Sicherheitsoffizieren und Außenteams getragen werden.
Phaser Typ 3
Auch als „Phasergewehr“ bezeichnet bildet dieser Typ die schwerste Klasse von tragbaren Phasern. Diese Phaser werden in der Regel nur in besonderen Gefahrensitutationen und Kampfeinsätzen getragen. Frühere Modelle feuern wie die Typ-2-Phaser einen kontinuierlichen Strahl ab, neuere Energieimpulse.

Schiffswaffen

Phaser stellen innerhalb die Sternenflotte neben den Torpedosystemen die Standardwaffensysteme dar. Zur Unterscheidung von Handphasern werden schwere Schiffsphaser zunächst als Phaserkanonen, später als Phaserbänke oder Phaserphalangen bezeichnet. Es gibt sie natürlich in verschiedenen Stärken und auch Funktionsprinzipien. Die meisten Phaserbänke feuern einen kontinuierlichen Strahl ab, daneben gibt es jedoch auch Pulsphaser, zum Beispiel auf Schiffen der Defiant-Klasse.

Phaser können mit Transportersystemen verbunden werden wodurch das Ziel gebeamt wird. (TAS: Die Rettungsmission)

Bekannte Schiffsphasertypen

Phasersicherung

Teil des Schiffsphasers ist die Phasersicherung. Diese wird beim Start eines Raumschiffes aktiviert. 2375 übernimmt Fähnrich Nog diese Aufgabe, bevor die USS Defiant in das Chin'toka-System aufbricht. Aber natürlich werden auch die Phaser selbst überprüft. Worf kümmert sich darum, dass sie komplett geladen sind. (DS9: Im Angesicht des Bösen)

Bestandteile von Phasern

Nutzer von Phasern

Hintergrundinformationen

Phasereinstellungen

In dem Referenzwerk Die Technik der USS Enterprise ist eine Übersicht über alle Einstellungsstufen von Phaserpistolen und Phasergewehren des Typ II und III enthalten. Handphaser des Typ I besitzen nur die ersten 8 der 16 Einstellungsstufen.

Stufe Effekt Entladungsenergieindex GEM/NAK-Verhältnis Schadensindex Erklärung
1 Leichte Betäubung 15,75 für 0,25 Sekunden keine Angabe 0 Diese Stufe ist für humanoide Basisphysiologie kalibriert und erzeugt eine zeitweilige Beeinträchtigung des Zentralnervensystems (ZNS). Getroffene bleiben bis zu 5 Minuten lang bewusstlos.
2 Mittlere Betäubung 45,30 für 0,75 Sekunden keine Angabe 0 Humanoide des Basis-Typs bleiben bis zu 15 Minuten bewusstlos, widerstandsfähige Humanoide bis zu 5 Minuten.
3 Starke Betäubung 160,65 für 1,025 Sekunden keine Angabe 0 Basishumanoide verbleiben ungefähr eine Stunde lang in einem Schlafzustand, widerstandsfähige Bioformen 15 Minuten. Einzelschüsse erhitzen 1 Kubikzentimeter flüssiges Wasser auf 100 °C.
4 Thermische Effekte 515,75 für 1,5 Sekunden keine Angabe 3,5 Basishumanoide erleiden ausgedehnte ZNS-Schäden und epidermales EM-Trauma. Strukturelle Materialen zeigen sichtbare thermische Schockauswirkungen.
5 Thermische Effekte 857,5 für 1,5 Sekunden 250:1 7 Humanoides Gewebe erleidet schwere Verbrennungen, aber aufgrund des Wassergehaltes verkohlen die tieferne Schichten nicht. Einfache Personenkraftfelder werden nach fünf Sekunden durchdrungen.
6 Auflösungseffekte 2700 für 1,75 Sekunden 90:1 15 Organische Gewebe und strukturelle Materialien zeigen vergleichbare Durchdringungen und molekulare Schäden, da die Materie sich aufgrund höherer Energien schnell entmischt.
7 Auflösungseffekte 4900 für 1,75 Sekunden 1:1 50 Organische Gewebe wird so stark geschädigt, dass die Lebensvorgänge sofort zum Stillstand kommen, da die Auflösungseffekte sich ausbreiten.
8 Auflösungseffekte 15.000 für 1,75 Sekunden 1:3 120 Jede ungeschützt Materie wird je nach Tiefe/Zeit angegriffen und durchdrungen.
9 Auflösungseffekte 65.000 für 1,5 Sekunden 1:7 300 Mittlere legierte oder keramische strukturelle Materialien über 100 Zentimeter Dicke beginnen vor dem Verdampfen Energierückpralleffekte zu zeigen.
10 Auflösungseffekte 125.000 für 1,3 Sekunden 1:9 450 Schwere legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie oder lassen sie zurückprallen. Verdampfung des Materials verzögert sich um 0,55 Sekunden.
11 Explosive Auflösungseffekte 300.000 für 0,78 Sekunden 1:11 670 Ultradichte legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie oder lassen sie zurückfedern. Verdampfung des Materials verzögert sich um 0,20 Sekunden. Kleiner gleich 10 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt.
12 Explosive Auflösungseffekte 540.000 für 0,82 Sekunden 1:14 940 Ultradichte legierte strukturelle Materialien absorbieren Energie oder lassen sie zurückfedern. Verdampfung des Materials verzögert sich um 0,10 Sekunden. Kleiner gleich 50 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt.
13 Explosive Auflösungseffekte 720.000 für 0,82 Sekunden 1:18 1100 Geschützte Materie zeigt geringe Vibrationserhitzungseffekte. Kleiner gleich 90 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt.
14 Explosive Auflösungseffekte 930.000 für 0,75 Sekunden 1:20 1430 Geschützte Materie zeigt mittlere Vibrationserhitzungseffekte. Kleiner gleich 160 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt.
15 Explosive Auflösungseffekte 1,17×106 für 0,32 Sekunden 1:25 1850 Geschützte Materie zeigt starke Vibrationserhitzungseffekte. Kleiner gleich 370 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt.
16 Explosive Auflösungseffekte 1,55×106 für 0,28 Sekunden 1:40 2450 Geschützte Materie zeigt leichte mechanische Bruchschäden. Kleiner gleich 650 m³ Gestein/Erz von 6,0 g/cm³ werden pro Auslösung explosiv entkoppelt.

Phasertypen

Im Laufe der Zeit sind in verschiedenen Referenzwerken verschiedene Phasertypen aufgetaucht:

Externe Links

  • phasers.net - Viele Bilder und Schemata aus alle Filmen und Serien (Englisch)