Chula – Das Spiel: Unterschied zwischen den Versionen
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[[Bild:delegation_wadi.jpg|thumb|left|Delegation der Wadi]]Mitten im Gespräch meldet sich [[Major]] [[Kira Nerys|Kira]]. Das Wadischiff passiert das Wurmloch. Sie weist dem Schiff Andockplatz 4 zu. Sisko macht sich auf den Weg. | [[Bild:delegation_wadi.jpg|thumb|left|Delegation der Wadi]]Mitten im Gespräch meldet sich [[Major]] [[Kira Nerys|Kira]]. Das Wadischiff passiert das Wurmloch. Sie weist dem Schiff Andockplatz 4 zu. Sisko macht sich auf den Weg. |
Version vom 14. Oktober 2006, 20:47 Uhr
Serie: | DS9 |
Staffel: | 1 |
dt. Erstaus- strahlung: |
20.03.1994 |
Orig. Erst- ausstrahlung: |
14.03.1993 |
Originaltitel: | Move Along Home |
Prod. Nr: | 410 |
Jahr: | 2369 |
Sternzeit: | unbekannt |
Autor: | Michael Piller |
Drehbuch: | Jeanne Carrigan-Fauci, Frederick Rappaport, Lisa Rich |
Regie: | David Carson |
Eine offizielle Delegation der Wadi besucht Deep Space 9. Bei sich haben sie ein Spiel, Chula. Ein Spiel mit lebenden Spielfiguren.
Inhaltsverzeichnis
Zusammenfassung
In seinem Quartier bereitet sich Commander Sisko auf die Ankunft einer Delegation der Wadi vor. Als Jake die Tür hinein kommt, probiert er gerade seine Galauniform an. Die beiden kommen ins Gespräch und Benjamin fällt auf, dass sein Sohn langsam erwachsen wird, denn er spielt nicht mehr mit Raumschiffmodellen, sondern interessiert sich mittlerweile mehr für die Mädchen von Bajor, die auf die Station kommen. Zum Schreck des Vaters hat Jake sein Wissen über die Frauen ausgerechnet von Nog, dem jungen Ferengi.
Mitten im Gespräch meldet sich Major Kira. Das Wadischiff passiert das Wurmloch. Sie weist dem Schiff Andockplatz 4 zu. Sisko macht sich auf den Weg.
Vor Ort sind schon Dr. Bashir, der seine Ausgehuniform vergessen hat, Lieutenant Dax und Major Kira, um die Gäste zu empfangen. Als Sisko ankommt, bemängelt er das Fehlen der Uniform beim Doktor.
Doch der Erstkontakt verläuft ganz anders als erwartet. Der Anführer stellt sich als Falow vor und, nachdem Sisko seine Crew vorgestellt hat, ist die erste Frage der Gäste nach "den Spielen." Sisko versteht nicht. Doch dann fragen die Gäste gezielt nach dem Quark's. Die Gastgeber staunen, doch Kira geleitet die Gäste zur Bar des Ferengi.
Akt I: Betrug
Aufgeregt erkundigt sich Quark bei den Führungsoffizieren nach den Neuankömmlingen. Sisko ermahnt ihn, sie zwecks guter zukünftiger Beziehungen nicht zu übervorteilen.
Quark nimmt sofort Kontakt zu den Neuankömmlingen auf. Er spendiert ihnen sogar ein freies Spiel beim Dabo. Als er sie auf ihr Zahlungsmittel anspricht, bieten sie ihm Klon-Peags und Alpha-Heilnektar, doch Quark lehnt ab. Erst als sie ihm Edelsteine anbieten, stehen ihnen alle Türen offen.
Nach einigen Stunden sind die Wadi immer noch am Spielen. Die Bar ist fast leer und auch Commander Sisko macht sich auf den Weg in sein Quartier.
Die Wadi scheinen sehr erfolgreich zu sein, was vor allem Quark frustriert. Er versucht sie los zu werden, indem er ihnen empfiehlt, schlafen zu gehen. Doch die Wadi wollen lieber weiter spielen. Deshalb wechselt Quark die Bedienung am Tisch aus. Der Ferengi Broik, den er einsetzt, beginnt auch sogleich das Spiel zu manipulieren.
Inzwischen kommt Benjamin Sisko in sein Quartier. Jake ist noch auf und er sagt, er habe noch mit Nog gearbeitet. Der Commander meint allerdings, dass Jake noch jünger ist als Nog und beide ganz unterschiedliche Interessen haben. Benjamins Meinung nach hat der junge Ferengi einen schlechten Einfluss auf seinen Sohn. Beide gehen schlafen.
Im Quark's kommt es inzwischen zum Eklat. Broik wird beim Manipulieren des Dabotischs erwischt. Allerdings wissen alle, wer hinter dem Betrug steckt: Quark. Um die Wadi zu beruhigen, bietet Quark ihnen kostenloses Spielen und freien Eintritt in der Holosuite an. Doch die Besucher bieten ihrerseits an, ein ehrliches Spiel zu spielen, um Quark die Möglichkeit zu geben, mehr Edelsteine zu gewinnen.
Akt II: Chap 2
Eine der Wadifrauen bringt eine kleine Kiste. Als Falow die Kiste öffnet, erscheint das Spielfeld für das Spiel Chula, und der Wadi beginnt die Spielfiguren aufzustellen. Das Spiel beginnt mit Chap 2, da Chap 1 nur von Kindern gespielt wird.
Unterdessen liegt Sisko in seinem Bett und schläft. Als er sich zur anderen Seite dreht, wacht er auf und befindet sich plötzlich in einem unbekannten Raum mit mehreren Türen. Er vermutet sich in einer Holosuit. Sofort versucht Sisko das OPS zu kontaktieren, doch eine Verbindung über das Kommunikationsabzeichen lässt sich nicht herstellen. Auch die Sicherheit und der Computer sind nicht zu erreichen.
Sisko versucht nacheinander die Türen des Raums zu öffnen. Die vierte und letzte Tür funktioniert dann auch. Er verlässt den Raum und geht in einen langen Gang, woraufhin sich die Tür hinter ihm schließt. Als er eine der Türen in dem Gang öffnet, steht Falow plötzlich lachend vor ihm und befiehlt Sisko, er solle zum Ziel gehen. Die Tür schließt sich wieder vor den Augen des Commanders.
Plötzlich hört Sisko jemanden schreien. Er läuft durch die offene Tür am Ende des Ganges und trifft auf Dr. Bashir. Der denkt, er habe einen Alptraum. Auch Major Kira und Lieutenant Dax tauchen bei den beiden auf. Der Commander teilt den Dreien von seiner Begegnung mit Falow mit. Man beschließt, getrennt nach dem Ausgang zu suchen.
Am Morgen kommt Jake Sisko zu Odo und erzählt ihm, dass er seinen Vater vermisst, denn Commander Sisko wollte mit seinem Sohn reden, aber ist nicht mehr im Quartier, und der Computer sagt, dass er nicht auf der Station sei. Odo verspricht sich um die Sache zu kümmern.
Sofort macht sich der Sicherheitschef auf den Weg zur Brücke. Dort hat Lieutenant Primmin zwar bemerkt, dass die Führungsoffiziere fehlen, aber sich keine Gedanken darüber gemacht.
Unterdessen beginnt für Quark das Spiel. Er soll würfeln, kennt jedoch die Regeln des Spieles noch nicht. Falow erklärt ihm, dass der Ferengi diese während des Spieles erfährt. Daraufhin würfelt er, und der Wadi erklärt ihm, dass die Spieler nun auf die Chandra treffen. Felow gibt etwas in die Konsole des Spieltisches ein.
Sisko findet unterdessen ein Mädchen, das in einem Raum auf verschiedene Felder auf dem Boden springt und dabei einen Reim aufsagt. Er ruft die Führungsoffiziere zu sich und sie betreten den Raum. Die Tür schließt sich direkt hinter den vier.
Dax versucht Kontakt zu dem Mädchen aufzunehmen, aber es ignoriert die Ankömmlinge und macht weiter mit ihrem "Spiel". Kira versucht die Tür am anderen Ende des Raumes zu erreichen, doch sie läuft direkt in ein Kraftfeld. Die Offiziere wundern sich, wie das Mädchen durch das Kraftfeld kommt, das direkt durch ihr Spielfeld verlaufen müsste.
Dr. Bashir versucht genauso über die Platten am Boden zu hüpfen, wie das Mädchen, doch auch er wird unsanft von dem Kraftfeld gestoppt. Da kommt Dax die Idee, nicht nur wie das Mädchen zu hüpfen, sondern auch gleichzeitig den Reim aufzusagen. Das ermöglicht den Offizieren das sichere Passieren des Kraftfelds. Die Offiziere verlassen den Raum durch die sich öffnende Tür. Mit den Worten "Allamaraine, dritter Chap!" von Chandra schließt sich die Tür.
Akt III: Chap 3
Für das Erreichen von Chap 3 erhält Quark eine Handvoll Edelsteine. Er hat aber noch keine Ahnung, dass seine Spielfiguren die Crew der Station darstellen. Falow bittet ihn einen Weg zu wählen. Der kurze Weg verdoppelt die Gefahr für die Spieler und Quarks Gewinn, jedoch verliert Quark den ganzen Gewinn, wenn keiner der Spieler ins Ziel kommt.
Quark findet das Spiel sehr interessant und will eine Lizenz für seine Bar. In diesem Moment kommt Odo in die Bar und erkundigt sich, ob Quark wüsste, wo Sisko und die anderen drei Offiziere seien. Quark sieht auf die Figuren des Spiels, und ihm wird bewusst, dass dieses Spiel mehr ist als er dachte. Aus Furcht wählt er den weiteren Weg.
Während sie weitergehen, wundert sich Kira, was die Logik hinter der Situation der vier Offiziere ist. Sisko und Dax sind der Ansicht, dass sie eine Art Figuren in einem Spiel sind.
Vor ihnen öffnet sich ein Raum, und die vier kommen in einen verrauchten Raum, in dem einige Wadi mit Getränken stehen und sich unterhalten. Die Wadi ignorieren die Offiziere. Selbst als Kira ein Tablett nimmt und auf den Boden wirft, beachtet dies niemand.
Als Bashir eines der Getränke nehmen will, weist ihn Sisko an, nichts zu essen oder zu trinken, denn er befürchtet, es könne eine Droge oder ein Gift sein. Währenddessen wird der Rauch immer dichter. Es wird für die vier immer schwerer zu atmen. Da die Wadi nicht von dem Zustand betroffen sind, nimmt Bashir verzweifelt eines der Getränke und trinkt davon. Sofort kann er wieder atmen. Auch die Anderen trinken nun von dem Gegenmittel. Mit den Worten "Chap Vier!", lässt Falow eine Tür aus dem Raum öffnen.
Akt IV: Chap 4
Noch bevor die Offiziere jemandem eine Frage stellen oder den Raum verlassen können, verschwinden sowohl die Wadi als auch der Rauch und die Speisen.
Wieder erhält Quark eine Handvoll Edelsteine. Odo, der sich das Ganze angeschaut hat, ist sichtlich besorgt und verlässt das Quark's.
Auf der OPS suchen Odo und Primmin nach menschlichen Lebenszeichen auf dem Wadischiff. Sie finden die Lebenszeichen der Offiziere. Odo lässt sich auf das Schiff beamen. Doch als er dort durch die Tür geht, die ihn vermeintlich zu Sisko, Kira, Dax und Bashir bringt, landet er mitten im Quark's.
Odo will das Spiel beenden, doch das bedeutet, dass die Spieler verloren gehen würden. Quark macht weiter, doch zum Schutz der vier Figuren wählt er wieder den einfachen Weg. Jedoch ist der Wurf laut Falow "unglücklich".
Kira und Bashir diskutieren, ob sie, Dax und Sisko Fortschritte machen oder nicht, denn es geht hier um ihr Leben. Plötzlich misst Dax eine Magnetfeldänderung. Das Phänomen kommt auf sie zu. Mehrere leuchtende Kugeln scannen erst Sisko, dann Kira, Bashir und zum Schluss Dax.
Akt V: Chap 6
Falow nimmt die Figur, die Bahis symbolisiert, vom Spielfeld. Im selben Moment lösen die Kugeln den Doktor vor den Augen der anderen in Nichts auf.
Odo fragt Falow, was mit der Figur passiert sei. Er fordert Bashir zurück. Der Wadi will es arrangieren, wenn weiter gespielt wird. Quark entscheidet sich dieses Mal für den kürzeren Weg. Odo will das verhindern, doch der Barkeeper setzt sich durch, denn damit überspringt er eine Ebene und kommt in einem Zug direkt vor das Ziel.
Quark würfelt und es passiert, was passieren muss. Er muss eine Figur opfern, um die anderen Figuren zu retten. Sollte sich Quark weigern, einen zu opfern, verliert er alle drei Figuren. Doch die Wahl ist zu schwer für den Ferengi. Er fällt auf die Knie und fleht Falow an, dass er die Entscheidung nicht treffen muss. Dabei gibt er offen zu, dass er die Wadi betrügen wollte.
Falow lässt sich weich klopfen. Quark braucht keine Figur auswählen. Der Computer übernimmt die Aufgabe für ihn.
Unterdessen hören Sisko, Kira und Dax die Stimme von Bashir. Sie suchen nach ihm und finden eine Höhle. In der Höhle gibt es einen Einsturz, und dabei verletzt sich Dax am Bein. Währendessen stellt sich der Doktor als weiteres Abbild von Falow heraus, der direkt vor dem Ziel steht.
Die Höhle droht einzustürzen, aber zwischen den drei Helden und dem Ziel befindet sich ein tiefer Abgrund. Für Dax ist es unmöglich, hinüber zu springen, und Sisko will sie nicht zurück lassen. Auch Kira weigert sich.
Zu dritt suchen sie einen Weg um den Abgrund herum. Die Höhle wird immer instabiler, und die Kante um den Abgrund immer schmaler. Bei einem der Erdbeben, fallen sie alle in den Spalt.
Akt VI: Nur ein Spiel
. Unverletzt tauchen alle vier Offiziere im Quark's auf.
Quark denkt, er habe das Spiel gewonnen und will schon die Edelsteine einsameln, doch Falow entgegnet ihm, dass er alle Spieler und das Spiel verloren hat.
Empört fragt Kira, ob sie nie wirklich in Gefahr gewesen seien, und der Wadi entgegnet, es nur ein Spiel gewesen.
Die Wadi verabschieden sich zu Bett, doch Sisko hält sie auf und möchte eine Erklärung. Odo unterbricht ihn und meint, Sisko solle doch Quark befragen, denn der hatte zuvor zugegeben, die Wadi betrogen zu haben. Allerdings versucht er, sich herauszureden.
Die Wadi verabschieden sich daraufhin und verlassen die Station.
Hintergrundinformationen
- Benjamin Sisko hat in den letzten Jahren wohl etwas Gewicht verloren, denn seine Galauniform wirft laut eigener Aussage Beulen.
- Die dritte Episode in Folge ohne Chief Miles O'Brien
Dialogzitate
- Sisko: "Dieser Erstkontakt ist etwas ungewöhnlich."
- Quark: "Commander, ich bin ein Wirt. Ein Wirt ist ein Botschafter des guten Willens. Je mehr guten Willen ich schaffe, desto länger sind sie hier, um so größer ist mein Profit. Ich denke, wir reden dieselbe Sprache."
- Falow: "Wir starten auf dem zweiten Chap."
Quark: "Dem zweiten Chap? Ist nicht oben der Start?"
Falow: "Nur Kinder fangen von ganz oben an." - Odo: "Wo ist Major Kira?"
Primmin: "Major Kira hat sich noch nicht zum Dienst gemeldet, die anderen Offiziere auch nicht."
Odo: "Und finden sie das nicht eigenartig?"
Primmin: "Nein, diese Wadi-Party hat doch die ganze Nacht gedauert."
Odo: "Wie lange sind sie schon Sicherheitsoffizier, Lieutenant?"
Primmin: "6 Jahre, warum?"
Odo: "Gingen viele Commander verloren?"
Primmin: "Verloren?"
Odo: "Sie haben heute einen verloren. Sisko ist nicht auf der Station. Verschwunden! ..." - Chandra (Reim):
- Allamaraine, zähl bis vier,
Allamaraine, dann noch drei,
Allamaraine, wenn du sehen kannst,
Allamaraine, dann kommst du mit mir!
- Allamaraine, zähl bis vier,
- Dax: "Wären sie verletzt, würde ich sie verlassen."
Sisko: "Dann bin ich aber froh, dass sie es sind." - Kira: "Was? Sie meinen, dass wir nie wirklich in Gefahr gewesen sind?"
Falow: "Es ist nur ein Spiel!"
Links und Verweise
Gaststars
- Joel Brooks als Falow
- James Lashly als Lieutenant George Primmin
- Clara Bryant als Chandra
- Mark Allen Shepherd als Morn
Verweise
Vorherige Episode: Der Parasit |
Episode von Star Trek: Deep Space Nine |
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