Holographischer Umgebungssimulator
Das Holodeck ist ein spezieller Raum, welcher mittels fortgeschrittener Holografie-Technologie beliebige virtuelle Welten simulieren kann.
Im allgemeinen werden Holodecks in der Größe vom Seminarraum (mit bis zu 20 Sitzplätzen) bis hin zum Hörsaal (mit bis zu 50 Sitzplätze und mehr) in größeren Raumschiffen (wie etwa die USS Enterprise NCC-1701-D oder die USS Voyager) oder Raumstationen der Föderation eingerichtet, um beispielsweise beliebige Freizeit-, Übungs- oder Forschungszenarien zu virtualisieren. Dabei können mitunter auch Gebiete simuliert werden, welche um ein vielfaches größer sind, als das Holodeck selbst und in denen sich auch leicht mehrere Personen frei bewegen können. Die Simulation ist dabei so perfekt, dass sie fast nicht von der Realität unterschieden werden kann.
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Funktionsweise
Ein Holodeck besteht aus einem Hologitter, das ähnlich wie ein Transporter oder Replikator, aus Energie Materie erzeugen kann. Dadurch können einfache Gegenstände wie Steine und Wasser, aber auch komplexe Formen und Strukturen entstehen, bis hin zu menschenähnlichen Hologrammen, welche mit den realen Personen interagieren, die das Holodeck nutzen. (TNG: "Der große Abschied", "11001001")
Damit der Raum größer wirkt als er ist, wird ein dreidimensionales Bild an die Wände projeziert, das eine Illusion von weit entfernten Gegenständen erzeugt. (TNG: "Der Mächtige")
Damit Unfälle vermieden werden, gibt es sogenannte Sicherheitsprotokolle. So sind Projektilwaffen in einem Holodeck in der Regel nicht gefährlich. Deaktiviert werden können sie nur durch Befehl zweier Offiziere oder eines Führungsoffiziers. Werden diese Sicherheitsprotokolle jedoch trotzdem deaktiviert, verhalten sich sämtliche Gegenstände wie ihre Vorbilder in der Realität. Somit können auch holographische Waffen tödliche Verletzungen erzeugen. ("Star Trek: Der erste Kontakt")
Fehlfunktionen
Fehlfunktionen im Holodeck können entstehen, wenn beispielsweise ein Programm sehr lange ohne Pause laufen gelassen wird oder jemand absichtlich Fehlfunktionen in ein Programm einbaut, die zum Beispiel beim Abspielen oder Bearbeiten des Programms auftreten.
Kommt es auf dem Holodeck zu Fehlfunktionen, so hat dies meist nachteilige Auswirkungen auf das Programm, welches gespielt wird oder auf die Holodeckkontrollen.
- In dem ersten Fall kann das Programm etwa nicht mehr beendet werden, das Verlassen des Holodecks ist nicht möglich, weil der Ausgang gesperrt ist oder die Sicherheitsprotokolle sind deaktiviert. Ebenfalls können einige Standard-Befehle nicht mehr oder nur teilweise ausgeführt werden, etwa das Programm anzuhalten bzw. einzufrieren.
- Im zweiten Fall ist das Abschalten des Holodecks nur bei einer Abschaltung der Energie möglich, es kann jedoch sein, dass auch eine Energieabschaltung nicht durchführbar ist. Auch ist das Holodeck von außen nicht mehr zu betreten, da die Türen gesperrt sind. Wenn ein Programm nicht von innen beendet werden kann hängt dies oft auch mit den Holodeckkontrollen zusammen.
Eine andere Form von Fehlfunktion ist, dass die holographischen "Personen" merken, dass das Sternenflottenpersonal eventuell an dem Programm herumspielt oder auf seltsame Weise einfach erscheint und wieder verschwindet.
Fehlfunktionen können auch dann auftreten, wenn man ein Programm bearbeiten möchte. In einem Fall, der auf der USS Voyager beobachtet wurde, wurde ein Programm etwa gestartet anstatt es zur Bearbeitung zu öffnen.
Das Hologitter kann sich bei Fehlfunktionen auch überlasten, wodurch der oder die Benutzer sterben können.
Solche Fehlfunktionen können aber auch von Anwendern absichtlich in das Programm eingebettet werden. Beispiele hierfür sind die Binären, Seska oder Tom Paris. (TNG: "Der große Abschied; VOY: "Rebellion Alpha", "Fair Haven, "Das Geistervolk", "Die Veröffentlichung)
Geschichte des Holodecks
- 2151 begegnete die Enterprise (NX-01) einem xyrillianischem Schiff das über eine hochentwickelte holografische Technologie verfügte. Man war auch schon vorher in der Lage drei-dimensionale Bilder in den Raum zu projezieren, aber bei der xyrillianischen Technologie wurden ganze Landschaften simuliert. Außerdem konnten auch Objekte simuliert werden, welche auf physische Berührungen reagieren.
- 2154 wurde ein romulanisches Drohnenschiff mit einer hochentwickelten holografischen Tarnvorrichtung ausgestattet, wodurch es der Drohne möglich war, das Aussehen anderer Raumschiffe anzunehmen. Man war jedoch bald in der Lage diese Technologie zu durchschauen, da das Hologramm nicht die Energiesignatur des jeweiligen Schiffes simulieren konnte.
- (spätestens) 2270 wurde eine erste Holotechnologie auf der USS Enterprise (NCC-1701) installiert.
- 2356 werden Holodecks standardmäßig in Schiffen der Galaxy-Klasse installiert.
- 2364 wird die Holodeck-Technologie durch Kooperation mit den Binären bedeutend verbessert. Nun können sogar realistische Personen mit eigenem Charakter simuliert werden, zuvor war man darauf beschränkt, katalogisierte Geschichten (wie etwa „Dixon Hill” oder „Sherlock Homes”) nachzuspielen, in der die Charaktere einem bestimmten vorprogrammierten Handlungsmuster agieren.
Hololabor
Ein Hololabor ähnelt einem modernen Holodeck, jedoch dient dieses nur zur Bearbeitung von Hologrammen. Das Labor unterscheidet sich geringfügig von Holodecks. Beispielsweise verfügt es nicht über einen breiten Frontaleingang, denn der Eingang des Labors liegt hinter einer kleinen Säule, die in den Raum ragt, sodass jemand, der das Labor betritt, nicht gleich im Zentrum des Raumes steht. In Hololabors befindet sich zumeist eine technische Standard-Konsole, die zur Analyse der Daten dient, ähnlich der gebogenen Konsolen in der Krankenstation oder im Hauptmaschinenraum der USS Voyager. Diese Konsolen werden jedoch auch auf Holodecks eingesetzt, um etwa Rückstände einer photonischen Verlagerung zu finden. (VOY:"Verdrängung")
An Bord der USS Voyager sowie im Sterneflotten-HQ in San Francisco gibt es ein Hololabor, welches dem Anwender erlaubt, Hologramme von Personen zu erstellen, Protokolle und Subroutinen hinzuzufügen und zu entfernen, und bei fehlerhaften Hologrammen zu versuchen, die Fehlfunktion(en) zu finden und zu reparieren. (VOY:"Das Geistervolk", "Eingeschleust")
In Hololabors ist es auch möglich, festzustellen ob über eine bereits vorhandene photonische Signatur eine neue gelegt wurde. Dazu muss man allerdings zunächst eine photonische Verlagerung sichtbar machen. (VOY:"Renaissance Mensch")
Konkrete Anwendungsbeispiele
Obwohl Holodecks die meiste Zeit zur Erholung genutzt werden, um Holoprogramme und -romane abzuspielen, haben sie auch einen praktischen Nutzen:
- Die Simulation von medizinischen Operationen (VOY:"Unvollkommenheit")
- Simulationen von Außenmissionen (VOY: "Das ungewisse Dunkel, Teil I")
- Raumschiffsimulationen z.B. für Piloten
- Konstruktion von z.B. Raumschiffen (VOY: "Extreme Risiken")
- Nachstellung von Situationen für detektivische Ermittlungen
- Medizinisch-Holographisches-Notfallprogramm mit Hilfe von holographischer Projektion
- Notfall-Kommando-Hologramm mit Hilfe von holographischer Projektion
- Simulationen von diplomatischen Szenarien (z. B. Diplomatisches Szenario 12-alpha) (VOY: "Q2")
Nebenwirkungen
Leider sind Holosimulationen auch schädlich, zum Beispiel bei Personen mit krankhafter Psyche. Lieutenant Barclay wurde bereits auf eine krankhafte Sucht nach Holosimulationen behandelt. Er konnte besser mit virtuellen Personen umgehen als mit echten.
Bei einigen Personen kann es passieren, dass sie nicht mehr zwischen der realen und holografischen Welt unterscheiden können oder dauerhaft auf dem Holodeck sind. Diese Krankheit heißt „Holo-Sucht” (engl. Holodiction). Der Name ist eine Abkürzung und steht für „Holodeck-Sucht” (engl. "Holodeck Addicion").
- Der Begriff "Holodiction" gehört nicht zum Canon, da er aus Star Trek: Voyager - Elite Force Expansion Pack stammt.