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Ein '''Magnet''' ist ein Gegenstand, der auf bestimmte andere Gegenstände magnetisch anzieht.
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Ein [[Magnet]] ist ein Gegenstand, der ein [[Magnetfeld]] erzeugt und damit auf bestimmte andere Gegenstände magnetisch anziehend wirkt. Neben Permanentmagneten, die durch ihre natürlichen Eigenschaften magnetisch sind, gibt es auch [[Elektromagnetismus|Elektromagneten]], die erst bei [[Elektrischer Strom|Stromfluss]] magnetisch werden. Allerdings sind nur wenige [[Metall]]e magnetisch, darunter [[Eisen]].
  
Ein Magnet kann in verschiedenen Arten benutzt werden.
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==Verschiedene Nutzungsarten von Magneten==
  
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Eine Art des Magnets wird in Spielen eingesetzt.
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[[Molly O'Brien]] besitzt ein [[Darts]]spiel, das mit magnetischen Würfeln an Stelle von Pfeilen gespielt wird. Diese müssen auf eine Metallscheibe geworfen werden und bleiben dabei haften.
  
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==Siehe auch==
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==Externe Links==
 
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[[Kategorie:Technische Ausrüstung]]
[[Kategorie:Wissenschaft und Technik]]
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[[Kategorie:Stoff]]
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[[Kategorie:Physikalische Grundlagen]]

Aktuelle Version vom 25. Juli 2024, 09:15 Uhr

Eine magnetische Dartscheibe.

Ein Magnet ist ein Gegenstand, der ein Magnetfeld erzeugt und damit auf bestimmte andere Gegenstände magnetisch anziehend wirkt. Neben Permanentmagneten, die durch ihre natürlichen Eigenschaften magnetisch sind, gibt es auch Elektromagneten, die erst bei Stromfluss magnetisch werden. Allerdings sind nur wenige Metalle magnetisch, darunter Eisen.

Verschiedene Nutzungsarten von Magneten[Bearbeiten]

Magnete in Spielen[Bearbeiten]

Eine Art des Magneten wird in Spielen eingesetzt.

Molly O'Brien besitzt ein Dartsspiel, das mit magnetischen Würfeln an Stelle von Pfeilen gespielt wird. Diese müssen auf eine Metallscheibe geworfen werden und bleiben dabei haften.

Als Keiko und Molly 2372 von Bajor zurückkommen, kann Chief Miles O'Brien nicht mehr mit Dr. Julian Bashir Darts im Quark's spielen. Deshalb spielt er im Quartier mit Molly auf die Magnetscheibe. Doch das ist nicht das Selbe. (DS9: Die Übernahme)

Weitere Anwendungen[Bearbeiten]

Die Zellenschiffe in den Helizes der Suliban werden von einem Interlock-System mit magnetischen Verschlüssen zusammengehalten. (ENT: Aufbruch ins Unbekannte, Teil II)

Der Greifer von Raumschiffen der NX-Klasse dockt magnetisch an seinem Zielobjekt an. 2151 scheitert die Bergung von Raumfähre 1 mit dem Greifer, weil das Disilium in einem Asteroiden die Magnetverriegelung stört. Daher bittet man Captain Vanik von der Ti'Mur um Hilfe und dieser birgt die Raumfähre mit seinem Traktorstrahl. (ENT: Das Eis bricht)

2370 baut Miles O'Brien auf einem Planeten einen Magneten, indem er ein magnetisches Metallstück auf einem Holzstück platziert und dieses in einer Wassertasse treiben lässt. So gelingt es ihm die Quelle des Störsignals von Alixus zu finden und kann es abschalten. (DS9: Das Paradiesexperiment)

2373 vergleicht Kathryn Janeway den Plan von Harry Kim und B'Elanna Torres, das Barzan-Wurmloch durch eine Polarisierung einer Subrauminstabilität herzulocken, damit eine Kompassnadel mittels eines Magneten zu bewegen. (VOY: Das Wurmloch)

Die Subraumkorridore der Vaadwaur wirken auf ein Warpfeld wie ein Magnet und ziehen so Raumschiffe in sich hinein. 2376 geschieht dies mit der USS Voyager. (VOY: Die Zähne des Drachen)

Siehe auch[Bearbeiten]

Externe Links[Bearbeiten]