Hauptmenü öffnen

Memory Alpha Nova β

Star Trek: Armada II

Version vom 1. April 2008, 11:35 Uhr von imported>Soran (Borgs benutzen kein Latinum ergo kanns ruhig da stehen bleiben -.-)
Dies ist ein Meta-Trek-Artikel. Bitte nur kanonische Fakten verlinken.
Star Trek Armada2.jpg
Publisher: Activision
Plattform: Windows 95/98/ME/2000
Erschienen: 2001
Jahr: 2376
Sternzeit: 53550
Referenz-Nr: ?

Star Trek: Armada II ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel und der Nachfolger von Star Trek: Armada. Das Spielprinzip bleibt gleich - jedoch existieren nur drei Einzelspielerkampagnen: Jeweils eine Föderations-, Klingonen- und eine Borg-Kampagne. Am Ende der Borg-Kampagne befehligt der Spieler dann eine alliierte Flotte aus Borg- und Föderationsschiffen, um eine Invasion von Spezies 8472 zu verhindern. Zusätzlich gibt es ein ausführliches Tutorial für die Föderation und jeweis ein gekürztes für Cardassianer, Romulaner und Spezies 8472 um den Einstieg zu erleichtern.

Gegenüber dem Vorgänger kann jeder Spezies nunmehr gut doppelt so viele Schiffsklassen bauen, ebenso wuchs die maximale Flottenstärke von je 8 auf 16 Schiffe an.

Inhaltsverzeichnis

Neuerungen im Gameplay

  • doppelt so viele Schiffe pro Flotte
  • komplett-bebildertes Logbuch am Missionsende, mit Indienststellung usw.
  • neue Schiffsklassen
  • Kolonisation von Planeten
  • Zusätzliche bzw. speziesspezifische Ressourcen
  • Sternenbasen haben keine Kommandomodule mehr, womit die Anzahl der Offiziere stärker begrenzt ist. Zudem sind sie jetzt nicht mehr allein für die Crewproduktion verantwortlich. Kolonisierte Planeten können diese Aufgabe nun ebenfalls übernehmen, allerdings bringen nahegelegene Planeten keinen Bonus mehr auf die Crewproduktion der Sternenbasen. Zusätzlich erhöhen sie das Maximum an nicht verwendeter Crew.
  • Die Karten haben nunmehr räumliche Tiefe - Schiffe und Stationen lassen sich beinahe beliebig hoch über oder tief unter der Nullebene platzieren und bauen. Durch die bessere Ausnutzung der Dimensionen sind mit den Flotten nunmehr voreingestellte Formationen verfügbar.

Schauplatz

Die Geschichte von Star Trek: Armada II setzt sechs Monate nach der des Vorgängers an. Die ursprüngliche diplomatische Krise ist vorläufig beigelegt, als die Borg erneut auftauchen und mit einer neuen Waffe ganze Planeten innerhalb weniger Stunden assimilieren.

Charaktere

Single-Player Kampagne

Föderations-Kampagne

Die Föderation hat Anzeichen für eine Borgkolonie in den Regula-Badlands entdeckt und die Flotte mobilisiert, um mit der Enterprise an der Spitze diese Kolonien zu zerstören. Mit einigen Aufträgen steuert man die Enterprise und andere Föderationsschiffe um die Bedrohung zu bekämpfen.

Erneut ist ein Transwarptor zu erobern, durch das man in den Delta-Quadranten vorstoßen kann, um die Borg dort aktiv zu bekämpfen. Dabei hat die Sternenflotte erste Gefechte mit Spezies 8472 zu bestreiten.

Klingonische Kampagne

Da die Sternenflotte gegenwärtig mit den Borg im Delta-Quadranten beschäftigt ist und nur eine kleine Streitmacht von Schiffen zurückgelassen haben, nutzen die Cardassianer die Gunst der Stunde und überrumpeln die Truppen. Die Klingonen stehen ihrem Verbündeten bei und beginnen mit der Verteidigung und Rückeroberung der Gebiete.

Dabei decken sie ein geheimes Projekt auf, mit dem die Cardassianer sich die Technologie von Spezies 8472 zu nutze machen wollen.

Borg-Kampagne

Die Kampagne der Borg beginnt mit der Eroberung des Transwarptores durch die Streitkräfte der Sternenflotte. Die Borg-Königin ist nunmehr mit einer kleinen Flotte im Alpha-Quadranten gestrandet und muss sich nun erstmal durchschlagen bis ein neues Transwarptor errichtet werden kann.

Dabei wird sie nicht nur durch die Sternenflotte bedrängt, sondern auch durch auftauchende Schiffe von Spezies 8472.

Da die Bedrohung durch Spezies 8472 zu groß zu werden droht, nimmt die Borg-Königin mit der mittlerweile im Delta-Quadranten gestrandeten Flotte der Sternenflottenschiffe unter dem Kommando von Captain Picard auf und bietet eine zeitlich befristete Allianz an, bei der sie der Flotte garantiert, dass sie zurück nach Hause gebracht werden.

Natürlich sind entsprechende Vorbereitungen zu treffen, bevor die vereinigte Flotte in den fluiden Raum aufbrechen kann, um die Invasionsstreitmacht von Spezies 8472 aufzuhalten.

Multiplayer-Modus

Das Ziel des Multiplayer-Modus ist es, als letzter Spieler zu überleben oder gemeinsam mit mindestens einem Mitstreiter die gegnerische(n) Allianz(en) auszuschalten. Jeder Spieler kann dabei vor Beginn der Partie zwischen den sechs im Spielverlauf der Einzelmissionen auftauchenden Rassen wählen. Hierbei muss der Spieler die Vorteile der einzelnen Spezies nutzen und mit einer gut gewählten Strategie eine mächtige Flotte bilden, um den Gegner zu schlagen. Es ist möglich via LAN oder über einen der Gamespy-Server im Internet zu spielen.

Es ist zu beachten, dass das Stärkeverhältnis der Spezies untereinander ohne den Patch auf die aktuelle Version 1.1 recht unausgeglichen ist.

Sofortspiel

Wie auch beim Vorgänger ist das Sofortspiel als Single-Player-Version des Multiplayer-Modus anzusehen. Die zusätzlichen Spieler können vom Computer in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gesteuert werden.

Verwendete Schiffsklassen

Hier werden nur die schon eingebauten Schiffsklassen aufgelistet. Das heißt: keine Schiffsklassen von Modifikationen

Vereinigte Föderation der Planeten

 
Sabre-Klasse
Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
* eventuell vorhandene besondere Einheiten und Anmerkungen
Venture Tachyon-Detektionsgitter nein
Defiant Antimaterie-Minen nein
Sabre keine nein
Iwo Jima Marines: halbautomatische Eroberung, feuert solange, bis die gegnerischen Schilde ausgefallen sind und beginnt dann mit dem Truppentransport nein
Aegian Schildverbesserer nein
Steamrunner Antriebsüberlastung nein
Akira Kettenreaktionspulsar nein
Nebula Schild-Disruptor, Gemini-Effekt, Punktverteidigungsphaser, Ingenieurteam nein
Galaxy Autoseparation nein
Intrepid keine nein
Sovereign Corbomit-Reflektor nein
* USS Enterprise (NCC-1701-E)
Incursion Holotarnvorrichtung nein*
Die holografische Tarnvorrichtung verschleiert das Aussehen eines Schiffs, versteckt es aber nicht wie eine herkömmliche Tarnvorrichtung.

Klingonisches Reich

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
* eventuell vorhandene besondere Einheiten und Anmerkungen
NuQ'Duj Tachyon-Detektionsgitter nein
B'rel gravitische Minen ja
Chava'kal keine nein
Koloth Waffenverbesserer nein
SuQ'Jagh Kommandoteam nein
Chuq'Beh keine ja
Vor'cha Poleron-Torpedo ja
Fek'lhr Todesgesang, Repulsionsfeld, Ionensturm, Energiezerstreuer nein
Qeh'rath keine nein
Negh'Var Plasmakanone nein
* Martoks Negh'Var (Tarnvorrichtung)
Jach'eng Schockwelle nein

Romulanisches Sternenimperium

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Talon Tachyon-Detektionsgitter ja
Shrike Romulanischer Spion ja
Kestrel keine nein
Veles Tarnverbesserer ja
Raptor Myotronik-Schutz ja
Griffin Sensorenstörer ja
Shadow Holo-Emitter, Psionischer Strahl, Energieschild-Konverter, Phasen-Tarnvorrichtung nein*
Über die nur zeitlich begrenzt nutzbare Phasen-Tarnvorrichtung hinaus besitzt diese Schiffsklasse keine weitere Tarnvorrichtung.
Venator keine ja
Die Venator-Klasse ähnelt der in Star Trek: Nemesis gezeigten Warbirds des Valdore-Typs
Draconarius keine ja
Warbird Schild-Umkehrstrahl ja
Phoenix Raumspalte ja

Borg-Kollektiv

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
* eventuell vorhandene besondere Einheiten und Anmerkungen
Detektor Tachyon-Detektionsgitter nein
Interceptor Transwarp-Antrieb nein
Keil keine nein
Sphere Regeneration nein
Harmonieverteidiger Spezialenergie-Aufladung nein
Harbinger keine nein
Assimilator Auto-Assimilator nein
Diamond Schild- Remodulation, Computerüberlauf, Naniten, Ultritium- Ausstoß nein
Kubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
Taktischer Kubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
Fusionskubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
Taktischer Fusionskubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
*Diese Schiffsklassen haben die Fähigkeit ausrüstbare Spezialwaffen von gegnerischen Schiffen zu assimilieren.

Cardassianische Union

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Hideki Tachyon-Detektionsgitter ja
Sartan keine ja
Janissary keine nein
Gul Vystan Flux-Welle ja
Brinok Drohnen ja
Rasilak Mikroorganismen ja
Legate keine nein
Vasad Sensorenstörer nein
Kulinor Plasmakanone, Quantensingularitätseffekt, Impulsantriebsschub, Schildharmonie-Disruptor nein
Galor keine nein
Keldon Plasmabank-Überlastung ja
Dreadnought-
Lenkrakete
Raumspalte nein

Spezies 8472

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Muttereinheit keine nein
passiver und aktiver Embryonen keine nein
Aufklärer Tachyonen-Detektionsgitter, Weitblick nein
Zerstörer Psionischer Weitblick nein
Kreuzer Psionische Disruption nein
Werfer keine nein
Verteidiger keine nein
Kriegsschiff Psionischer Wahn nein
Fregatte Biopulskanal nein
Behemoth Nebelgeneration, Nebelfluss, Durchgangsspalt nein

Ferengi-Allianz

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Frachtschiff keine nein
Scavenger Traktorstrahl nein
Mit Ausnahme der Ferengi-Schiffe und der Heldenschiffe können alle Raumschiffe vom Spieler gebaut werden. Des Weiteren verfügt jede Flotte über Konstruktions-, Fracht-, und bis auf die Borg und Spezies 8472 Handels- und Reparatur-Schiffe.

Systemanforderungen

  • 300 MHz Pentium II-Prozessor
  • 64 MB RAM
  • 1,3 GB unkomprimierter Speicherplatz
  • 4x CD-ROM

Hintergrundinformationen

Die USS Incursion ist das "Heldenschiff" aus dem Spiel Star Trek: Away Team.