Star Trek: Armada II

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Star Trek: Armada II ist ein Echtzeit-Strategie-Spiel und der Nachfolger von Star Trek: Armada. Das Spielprinzip bleibt gleich – jedoch existieren nur drei Einzelspielerkampagnen: Jeweils eine Föderations-, Klingonen- und eine Borg-Kampagne. Am Ende der Borg-Kampagne befehligt der Spieler dann eine alliierte Flotte aus Borg- und Föderationsschiffen, um eine Invasion von Spezies 8472 zu verhindern. Zusätzlich gibt es ein ausführliches Tutorial für die Föderation und jeweis ein gekürztes für Cardassianer, Romulaner und Spezies 8472 um den Einstieg zu erleichtern.

Gegenüber dem Vorgänger kann jeder Spezies nunmehr gut doppelt so viele Schiffsklassen bauen, ebenso wuchs die maximale Flottenstärke von je 8 auf 16 Schiffe an.

Neuerungen im Gameplay

  • doppelt so viele Schiffe pro Flotte
  • komplett-bebildertes Logbuch am Missionsende, mit Indienststellung usw.
  • neue Schiffsklassen
  • Kolonisation von Planeten
  • Zusätzliche bzw. speziesspezifische Ressourcen
  • Sternenbasen haben keine Kommandomodule mehr, womit die Anzahl der Offiziere stärker begrenzt ist. Zudem sind sie jetzt nicht mehr allein für die Crewproduktion verantwortlich. Kolonisierte Planeten können diese Aufgabe nun ebenfalls übernehmen, allerdings bringen nahegelegene Planeten keinen Bonus mehr auf die Crewproduktion der Sternenbasen. Zusätzlich erhöhen sie das Maximum an nicht verwendeter Crew.
  • Die Karten haben nunmehr räumliche Tiefe – Schiffe und Stationen lassen sich beinahe beliebig hoch über oder tief unter der Nullebene platzieren und bauen. Durch die bessere Ausnutzung der Dimensionen sind mit den Flotten nunmehr voreingestellte Formationen verfügbar.

Schauplatz

Die Geschichte von Star Trek: Armada II setzt sechs Monate nach der des Vorgängers an. Die ursprüngliche diplomatische Krise ist vorläufig beigelegt, als die Borg erneut auftauchen und mit einer neuen Waffe ganze Planeten innerhalb weniger Stunden assimilieren.

Charaktere

Single-Player-Kampagne

Föderations-Kampagne

Mission 1: Invasion

Computerlogbuch
Captain Picard
Sternzeit 4522.2
Nach der Entdeckung einer Borg-Kolonie in den Regula-Badlands bereiten wir uns abermals auf einen Krieg vor. Die Regula-Badlands sind ein ungastliches Gebiet am Rande des Föderationsraums. Mit seinen unbewohnbaren Welten, Asteroidengürteln und Nebeln ist es praktisch wertlos. Warum also wollen die Borg dort eine Welt kolonisieren? Und wie konnten sie unbemerkt so tief in den Alpha-Quadranten vorstoßen? Die Sternenflotte sucht verzweifelt nach Antworten und hat die Enterprise mit einigen anderen Schiffen der Föderation ausgesandt, um diese neue Bedrohung durch die Borg zu untersuchen.

Nachdem die Enterprise, sowie jeweils ein Schiff der Galaxy- und Akira-Klasse und ein Konstruktionsschiff, das System erreicht haben, zeigt sich, dass die Borg bald von den Ankömmlingen erfahren und mit ihren Angriffen beginnen. Es gilt die Borg-Basis dieses Systems und alle Borg-Schiffe zu zerstören, sowie den einzigen kolonisierbaren Planet zu besiedeln.

Computerlogbuch
Captain Picard
Worte nach erfüllter Mission
Die Bedrohung der Regula-Badlands durch die Borg ist neutralisiert und die Sternenflotte sendet zusätzliche Schiffe zur Sicherung der Region aus. Wir haben auch eine einzigartige Nebelquelle in der Nähe der früheren Borg-Kolonie entdeckt. Sensoren-Scans dieses Nebels zeigen eine hohe Konzentration von Tachyon-Partikeln und Reste von Transwarp-Signaturen. Es könnte sein, dass die Borg eine neue Art von Transwarptor entwickelt haben, durch das sie größere Entfernungen zurücklegen können, als wir es jemals für möglich gehalten hätten. Wenn sich diese vermutung bewahrheitet, ist kein Planet des Alpha-Quadranten mehr vor ihnen sicher. Ich befürchte, dass dies der Fall sein könnte, da unsere Basis bei Alpha Theta 6 Kontakt mit den Borg meldet…

Mission 2: Lebenslinien

Computerlogbuch
Captain Picard
Worte bei beginnender Mission
Die Zeit ist gekommen sich den Borg entgegen zu stellen. Dazu benötigen wir Verstärkung und Vorräte für die Flotte. Die Sternenbasis bei Alpha Theta 6 wird uns als Angriffsbasis dienen, aber sie wird momentan attackiert und ist dramatisch unterversorgt. Berichte über eine Anwesenheit der Borg in diesem System machen es außerdem unmöglich unbegleitete Frachtschiffe mit Vorräten dorthin zu schicken. Unser Erfolg hängt davon ab, ob wir es schaffen Vorratskonvois zu schicken und sie gleichzeitig zu beschützen.


Computerlogbuch
Captain Picard
Worte bei beginnender Mission
Alpha Theta 6 ist wieder vollständig versorgt und wir können mit dem Aufbau unserer Angriffsflotte beginnen. Vielleicht ist dies der Beginn der größten Offensive in der Geschichte der Sternenflotte…

Mission 3: Die Rettung

Mission 4: Entlang der neutralen Zone

Mission 5: Auf ins Gefecht

Mission 6: Inferno

Mission 7: Die Kavallerie

Mission 8: Datengewinnung

Mission 9: Die Angriffsbasis

Mission 10: Einmal hin und zurück

Klingonische Kampagne

Mission 1: Ein Degen für Zarush

Mission 2: Exekution

Mission 3: Schöne Neue Welten

Mission 4: Blockade

Mission 5: Der unbekannte Preis

Mission 6: Die Romulaner-Connection

Mission 7: Schlacht von Crucis Major

Mission 8: Das trojanische Pferd

Mission 9: Cardassia und der Sieg

Mission 10: Die letzte Schlacht

Borg-Kampagne

Mission 1: Wir sind nicht komplett

Intro
Borg-Königin
Worte bei beginnender Mission
Es gibt einen Spalt im Kollektiv. Die Menschen haben das Tor geschlossen, doch sie wissen nicht, dass sie uns mehr als einen Transportweg gestohlen haben. Sie haben uns der Stimmen unseres Volkes beraubt. Wir können die anderen nicht hören, und so können wir uns selbst nicht hören. Es herrscht tiefe Stille. Diese Entkörperung war anfangs zuviel. Viele Schiffe gingen ohne den allgemeinen Austausch verloren. Einige hörten auf zu funktionieren. Die Menschen würden dies vielleicht fälschlicherweise als Schmerz bezeichnen, als Trauer, doch es war viel mehr…Wir sind nicht komplett! Wir haben keine Ressourcen im Alpha-Quadranten. Uns fehlt Beständigkeit, uns fehlen Verbündete. Wir sind allein. Aber wir sind die Borg und wir werden uns anpassen! Alpha-Quadrant, bereite dich auf deine Assimilation vor!

Mission 2: Störungen

Mission 3: Das Verbot

Mission 4: Auf schlechte Nachbarschaft

Mission 5: Der Fang

Mission 6: Abgefangen

Mission 7: Sonderbare Genossen

Mission 8: Flutwelle

Mission 9: Rachen des Todes

Mission 10: Spalten

Multiplayer-Modus

Das Ziel des Multiplayer-Modus ist es, als letzter Spieler zu überleben oder gemeinsam mit mindestens einem Mitstreiter die gegnerische(n) Allianz(en) auszuschalten. Jeder Spieler kann dabei vor Beginn der Partie zwischen den sechs im Spielverlauf der Einzelmissionen auftauchenden Rassen wählen. Hierbei muss der Spieler die Vorteile der einzelnen Spezies nutzen und mit einer gut gewählten Strategie eine mächtige Flotte bilden, um den Gegner zu schlagen. Es ist möglich via LAN oder über einen der Gamespy-Server im Internet zu spielen.

Es ist zu beachten, dass das Stärkeverhältnis der Spezies untereinander ohne den Patch auf die aktuelle Version 1.1 recht unausgeglichen ist.

Sofortspiel

Wie auch beim Vorgänger ist das Sofortspiel als Single-Player-Version des Multiplayer-Modus anzusehen. Die zusätzlichen Spieler können vom Computer in drei verschiedenen Schwierigkeitsgraden gesteuert werden.

Verwendete Schiffsklassen

Hier werden nur die schon eingebauten Schiffsklassen aufgelistet. Das heißt: keine Schiffsklassen von Modifikationen

Vereinigte Föderation der Planeten

Sabre-Klasse
Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
* eventuell vorhandene besondere Einheiten und Anmerkungen
Venture Tachyon-Detektionsgitter nein
Defiant Antimaterie-Minen nein
Sabre keine nein
Iwo Jima Marines: halbautomatische Eroberung, feuert solange, bis die gegnerischen Schilde ausgefallen sind und beginnt dann mit dem Truppentransport nein
Aegian Schildverbesserer nein
Steamrunner Antriebsüberlastung nein
Akira Kettenreaktionspulsar nein
Nebula Schild-Disruptor, Gemini-Effekt, Punktverteidigungsphaser, Ingenieurteam nein
Galaxy Autoseparation nein
Intrepid keine nein
Sovereign Corbomit-Reflektor nein
* USS Enterprise (NCC-1701-E)
Incursion Holotarnvorrichtung nein*
Die holografische Tarnvorrichtung verschleiert das Aussehen eines Schiffs, versteckt es aber nicht wie eine herkömmliche Tarnvorrichtung.

Klingonisches Reich

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
* eventuell vorhandene besondere Einheiten und Anmerkungen
NuQ'Duj Tachyon-Detektionsgitter nein
B'rel gravitische Minen ja
Chava'kal Marines: halbautomatische Eroberung, feuert solange, bis die gegnerischen Schilde ausgefallen sind und beginnt dann mit dem Truppentransport nein
Koloth Waffenverbesserer nein
SuQ'Jagh Kommandoteam nein
Chuq'Beh keine ja
Vor'cha Poleron-Torpedo ja
Fek'lhr Todesgesang, Repulsionsfeld, Ionensturm, Energiezerstreuer nein
Qeh'rath keine nein
Negh'Var Plasmakanone nein
* Martoks Negh'Var (Tarnvorrichtung)
Jach'eng Schockwelle nein

Romulanisches Sternenimperium

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Talon Tachyon-Detektionsgitter ja
Shrike Romulanischer Spion ja
Kestrel Marine: halbautomatische Eroberung, feuert solange, bis die gegnerischen Schilde ausgefallen sind und beginnt dann mit dem Truppentransport nein
Veles Tarnverbesserer ja
Raptor Myotronik-Schutz ja
Griffin Sensorenstörer ja
Shadow Holo-Emitter, Psionischer Strahl, Energieschild-Konverter, Phasen-Tarnvorrichtung nein*
Über die nur zeitlich begrenzt nutzbare Phasen-Tarnvorrichtung hinaus besitzt diese Schiffsklasse keine weitere Tarnvorrichtung.
Venator keine ja
Die Venator-Klasse ähnelt der in Star Trek: Nemesis gezeigten Warbirds des Valdore-Typs
Draconarius keine ja
Warbird Schild-Umkehrstrahl ja
Phoenix Raumspalte ja

Borg-Kollektiv

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
* eventuell vorhandene besondere Einheiten und Anmerkungen
Detektor Tachyon-Detektionsgitter nein
Interceptor Transwarp-Antrieb nein
Keil keine nein
Sphere Regeneration nein
Harmonieverteidiger Spezialenergie-Aufladung nein
Harbinger keine nein
Assimilator Auto-Assimilator nein
Diamond Schild- Remodulation, Computerüberlauf, Naniten, Ultritium- Ausstoß nein
Kubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
Taktischer Kubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
Fusionskubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
Taktischer Fusionskubus Haltestrahl, Technologie-Assimilationsstrahl* nein
*Diese Schiffsklassen haben die Fähigkeit ausrüstbare Spezialwaffen von gegnerischen Schiffen zu assimilieren.

Cardassianische Union

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Hideki Tachyon-Detektionsgitter ja
Sartan keine nein
Janissary keine nein
Gul Vystan Flux-Welle ja
Brinok Drohnen ja
Rasilak Mikroorganismen nein
Legate keine nein
Vasad Sensorenstörer nein
Kulinor Plasmakanone, Quantensingularitätseffekt, Impulsantriebsschub, Schildharmonie-Disruptor nein
Galor keine nein
Keldon Plasmabank-Überlastung ja
Dreadnought-
Lenkrakete
Raumspalte nein

Spezies 8472

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Muttereinheit keine nein
passiver und aktiver Embryonen keine nein
Aufklärer Tachyonen-Detektionsgitter, Weitblick nein
Zerstörer Psionischer Weitblick nein
Kreuzer Psionische Disruption nein
Werfer keine nein
Verteidiger keine nein
Kriegsschiff Psionischer Wahn nein
Fregatte Biopulskanal nein
Behemoth Nebelgeneration, Nebelfluss, Durchgangsspalt nein

Ferengi-Allianz

Schiffsklasse Spezialwaffe(n) Tarnvorrichtung
Frachtschiff keine nein
Scavenger Traktorstrahl nein
Mit Ausnahme der Ferengi-Schiffe und der Heldenschiffe können alle Raumschiffe vom Spieler gebaut werden. Des Weiteren verfügt jede Flotte über Konstruktions-, Fracht-, und bis auf die Borg und Spezies 8472 Handels- und Reparatur-Schiffe.

Systemanforderungen

  • 300 MHz Pentium II-Prozessor
  • 64 MB RAM
  • 1,3 GB unkomprimierter Speicherplatz
  • 4x CD-ROM

Hintergrundinformationen

Die USS Incursion ist das "Heldenschiff" aus dem Spiel Star Trek: Away Team.