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Rikers Versuchung

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Die Sensoren erfassen ein Energiegitter, das an Q erinnert. Als die ''Enterprise'' zum Halten gezwungen ist, erscheint Q erst als Schlange vom [[Aldebaran]], dann als [[Admiral]] der Sternenflotte. Es stellt sich heraus, dass Q Interesse an Riker zeigt und so arrangiert Q ein Spiel, für das alle auf einen fremden [[Klasse M]] Planeten befördert werden außer dem Captain. Er bleibt auf dem bewegungs- und funktionslosen Schiff zurück.
Auf dem fremden Planeten mit zwei Monden empfängt Q die Brückenoffiziere in der Verkleidung eines französischen Marschalls in einem Feldlager des [[18. Jahrhundert]]s. Das Spiel soll auf Leben oder Tod gehen und einen unvorstellbaren Gewinn versprechen. Es gibt auf diesem Planeten halb menschlich halb tierisch aussehende Wesen in einer antiken irdischen Uniform, die der französischen Linieninfanterie des frühen 19. Jahrhunderts, d.h. aus der Zeit der napoleonischen Kriege, nachempfunden wurde. Die Wesen sind auch scheinbar mit Musketen bewaffnet. Als diese Soldaten angreifen, stellt sich heraus, dass sie [[Phaser]]-Salven abschiessen können. Q verleiht Riker seine gottgleichen Kräfte, mit denen er seine Kameraden aus der Lebensgefahr retten kann, was er dann auch tut.
Alleine mit Q möchte Riker die Beweggründe wissen, die Q angetrieben haben. Q gesteht, Interesse an dem Wesen der Menschen zu haben, ihrer Neugier, der Kraft, die die Menschen treibt. Deswegen möchte Q Riker in seine [[Q-Kontinuum|Welt]] holen. Als Riker ablehnt, finden sich wieder alle Brückenoffiziere, inklusive des [[Jean-Luc Picard|Captains]] auf dem Planeten wieder. Riker kann alle durch seine Kräfte vor den fremden Soldaten schützen und transportiert sie zurück auf die ''Enterprise''.
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