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Doppeltes Spiel

19 Bytes hinzugefügt, 17:23, 26. Jan. 2006
K
Bot-unterstützte Begriffsklärung: Enterprise
[[Shran]], der Anführer der Andorianer, verhört unterdessen den Captain eindringlich, weil er wissen will, wo die Anlage ist. Der [[Captain]] sagt Shran natürlich, dass er nichts von der Anlage weiß. Nachdem Archer ein paar blaue Flecken ertragen musste, piepst auf einmal sein [[Kommunikator]] und Shran geht nach einigem Suchen an den Kommunikator ran. Während man auf dem Schiff sehr verwundert ist, dass sich nicht Archer, sondern Shran über den Kommunikator meldet, sagt dieser, dass er die Geiseln töten wurde, wenn man von der Enterprise einen Befreiungsversuch starten würde. Nach dem Gespäch zerstört Shran alle Kommunikatoren.
Als Archer wieder in der "Zelle" ist, wird an einem Plan gearbeitet mit der [[Enterprise (NX-01)|Enterprise]] Kontakt aufzunehmen. Der Ordensmeister berichtet von einem alten Transmitter, der sich in den Katakomben unter dem Kloster befindet, wo die Mönche ihre verehrten Toten aufgebahrt haben. Tucker wird nun von einem jungen Mönch in die geheimen Katakomben hinuntergeführt und Trip kann den Transmitter tatsächlich reparieren und mit der Enterprise Kontakt aufnehmen. Reed ist zuerst einmal erleichtert und geht nur widerwillig auf den Befehl des [[Commander]]s ein, erstmal nichts zu unternehmen.
Auf dem Weg zum Transmitter hat Tucker in einem kleinen Tunnel drei Lichter entdeckt, die zusammen ein Dreieck bilden. Man vermutet nun, dass die drei Lichter die Öffnungen eines Mundes und zweier Augen eines steinernen Gesichtes im Atrium sind. Archer testet dies, indem er unter einem Vorwand mit den Andorianern reden kann, was Trip die Möglichkeit gibt, unbemerkt an das Gesicht heran zu kommen, ohne dass es die Andorianer bemerken. Währenddessen hat Archer bereits eine kleine Figur unbemerkt in eine der Öffnungen des Gesichtes geworfen. Auf der anderen Seite findet Tucker diese wieder, was der Beweis dafür ist, dass man einen Plan von Lieutenant Reed ausführen kann.
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