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Chula – Das Spiel

9 Bytes hinzugefügt, 12:58, 15. Jul. 2006
Akt II: Chap 2
===Akt II: Chap 2 ===
[[Bild:chula_spielfeld.jpg|thumb|left|Chula - Das Spiel]]Eine der Wadifrauen bringt eine kleine Kiste. Als Falow die Kiste öffnet, erscheint das Spielfeld für das Spiel Chula , und der Wadi beginnt die Spielfiguren aufzustellen. Das Spiel beginnt mit Chap 2, da Chap 1 nur von Kindern gespielt wird.
Unterdessen liegt Sisko in seinem Bett und schläft. Als er sich zur anderen Seite dreht , wacht er auf und befindet sich plötzlich in einem unbekannten Raum mit mehreren Türen. Er vermutet sich in einer Holosuit. Sofort versucht Sisko das [[Operations Center|OPS]] zu kontaktieren, doch eine Verbindung über das [[Kommunikationsabzeichen]] lässt sich nicht herstellen. Auch die Sicherheit und der [[Computer]] sind nicht zu erreichen.
Sisko versucht nacheinander die Türen des Raums zu öffnen. Die vierte und letzte Tür funktioniert dann auch. Er verlässt den Raum und geht in einen langen Gang, woraufhin sich die Tür hinter ihm sofort schließt. Als er eine der Türen in dem Gang öffnet, steht Falow plötzlich lachend vor ihm und sagt befiehlt Sisko, er solle zum Ziel gehen. Die Tür schließt sich wieder vor den Augen des Commanders.
Plötzlich hört Sisko jemanden schreien. Er läuft durch die offene Tür am Ende des Ganges und trifft auf Dr. Bashir, der . Der denkt, er habe einen Alptraum. Auch Major Kira und Lieutenant Dax tauchen bei den Beiden beiden auf. Der Commander teilt den Dreien von seiner Begegnung mit Falow mit. Man beschließt , getrennt nach dem Ausgang zu suchen.
Am Morgen kommt Jake Sisko zu [[Odo]] und erzählt ihm, dass er seinen Vater vermisst, denn Commander Sisko wollte mit seinem Sohn reden, aber ist nicht mehr im Quartier , und der Computer sagt, dass er nicht auf der Station istsei. Odo verspricht sich um die Sache zu kümmern.
Sofort macht sich der [[Sicherheitschef]] auf den Weg zur Brücke. Dort hat Lieutenant [[George Primmin|Primmin]] zwar bemerkt, dass die Führungsoffiziere fehlen, aber sich keine Gedanken darüber gemacht.
Unterdessen beginnt für Quark das Spiel. Er soll würfeln, kennt jedoch die Regeln des Spieles noch nicht. Falow erklärt ihm, dass der Ferengi diese während des Spieles erfährt. Daraufhin würfelt er , und der Wadi erklärt ihm, dass die Spieler nun auf die [[Chandra (Wadi)|Chandra]] treffen. Felow gibt etwas in die Konsole des Spieltisches ein.
[[Bild:chula_chap2.jpg|thumb|Chandras Rätsel]]Sisko findet unterdessen ein Mädchen, die das in einem Raum auf verschiedene Felder auf dem Boden springt und dabei einen Reim aufsagt. Er ruft die Führungsoffiziere zu sich und sie betreten den Raum. Die Tür schließt sich direkt hinter den vier.
Dax versucht Kontakt zu dem Mädchen aufzunehmen, aber diese es ignoriert die Ankömmlinge und macht weiter mit ihrem "Spiel". Kira versucht die Tür am anderen Ende des Raumes zu erreichen, doch sie läuft direkt in ein Kraftfeld. Die Offiziere wundern sich, wie das Mädchen durch das Kraftfeld kommt, das direkt durch ihr Spielfeld verlaufen müsste.
Dr. Bashir versucht genauso über die Platten am Boden zu hüpfen, wie das Mädchen, doch auch er wird unsanft von dem Kraftfeld gestoppt. Da kommt Dax die Idee, nicht nur wie das Mädchen zu hüpfen, sondern auch gleichzeitig den Reim zu sagenaufzusagen. Dies Das ermöglicht den Offizieren das sichere Passieren des Kraftfelds. Die Offiziere verlassen den Raum durch die sich öffnende Tür. Mit den Worten "Allamaraine, dritter Chap!" von Chandra schließt sich die Tür.
===Akt III: Chap 3===
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