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Star Trek: Phase II

1 Byte entfernt, 19:00, 30. Jan. 2016
K
Practice In Waking: kl
=== ''Practice In Waking'' ===
:''von [[Richard Bach]]''
Die ''Enterprise'' stößt im All auf ein altes Erdenraumschiff. Dass Das einst Anfang des 21. Jahrhunderts gestartete Schiff transportierte etwa vierzig Besatzungsmitglieder, die für 10 Jahre in einen Kälteschlafzyklus versetzt wurden. Man registriert jedoch nur noch eine Lebensform an Bord. Da ein Kontaktversuch scheitert, sendet man ein Außenteam, bestehend aus Decker, Scotty und Sulu, auf das Schiff. Sie finden die Kälteschlafkammern der Besatzung und registrieren, dass die Lebenszeichen von einer Frau namens Deborah MacClintock ausgehen. Scotty berührt unbeabsichtigt einen Schalter und der Außentrupp sinkt bewusstlos zu Boden. Als sie aufwachen, finden sie sich im Schottland des 16. Jahrhunderts wieder. Sie tragen typische Kleidung jener Zeit und können sich nicht an ihr früheres Leben erinnern. Unversehens geraten sie in eine Verfolgungsjagd: Mehrere Soldaten versuchen einer Hexe habhaft zu werden, doch Decker, Scotty und Sulu kommen der Unbekannten zu Hilfe. Sie schlagen die Soldaten in die Flucht und nehmen die angebliche Hexe näher in Augenschein: Es handelt sich um Deborah MacClintock.
Währenddessen wird das bewusstlose Außenteam wieder an Bord der ''Enterprise'' zurückgebracht. Dr. McCoy kann sich ihren Zustand nicht erklären, bemerkt jedoch, dass sie zunehmend schwächer werden und die nächsten 24 Stunden wohl nicht überleben werden. Die ''Enterprise''-Crew sucht nach der Ursache der Bewusstlosigkeit, doch Manipulationen am Computer des alten Schiffes könnten die noch im Kälteschlaf liegende MacClintock töten. Währenddessen freundet sich das Außenteam mit der vermeintlichen Hexe an. Deborah erzählt den drei Männern der ''Enterprise'', dass sie glaubt, in Wirklichkeit zu schlafen und dieses Leben nur zu träumen. Zum Beweis lässt sie in einer Gaststube eine Flasche schweben. Dieses Schauspiel übersinnlichen Wirkens wird beobachtet und führt zu einem erneuten Gefecht mit Soldaten. Dieses Mal werden sie jedoch festgenommen und in den Kerker eines nahegelegenen Schlosses gesperrt. Wieder gelingt es Deborah ihnen zu beweisen, dass sie lediglich träumt: Sie lässt die Fesseln verschwinden und das Außenteam versucht zu fliehen. Deborah löst sich für kurze Zeit in Luft auf und droht in der Wirklichkeit aufzuwachen, kehrt dann jedoch wieder in die Traumwelt zurück. Sie und das Außenteam werden erneut von Soldaten gestellt. Der Schlossherr ist von der offensichtlichen Hexerei, deren Zeuge er aus erster Hand wurde, dermaßen schockiert, dass er alle vier Gefangenen sogleich auf dem Scheiterhaufen verbrennen lassen will.
Anonymer Benutzer