Bearbeiten von „Rok-Tahk“

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An Bord der ''Protostar'' setzt sich die Crew zusammen und sie erzählen sich ihre jeweilige Geschichte. Rok berichtet, wie sie bei Schaukämpfen als "Das Monster" gegen einen "Helden" antrat. Hinter den Kulissen waren sie befreundet. Sie dachte, dass sie nach der Show von den Fans verehrt werden würde, doch diese sahen in ihr nur ein Monster und bewarfen sie mit Gegenständen. Eines Tages reichte es ihr und sie besiegte den "Helden". Anschließend bedauerte sie das jedoch, weil dieser nicht damit klar kam, dass er seine Rolle nicht mehr spielen konnte. Der Veranstalter verkaufte Rok daraufhin an den Kazon-Sklavenhändler und dieser brachte sie nach Tars Lamora. ({{PRO|Präludium}})
 
An Bord der ''Protostar'' setzt sich die Crew zusammen und sie erzählen sich ihre jeweilige Geschichte. Rok berichtet, wie sie bei Schaukämpfen als "Das Monster" gegen einen "Helden" antrat. Hinter den Kulissen waren sie befreundet. Sie dachte, dass sie nach der Show von den Fans verehrt werden würde, doch diese sahen in ihr nur ein Monster und bewarfen sie mit Gegenständen. Eines Tages reichte es ihr und sie besiegte den "Helden". Anschließend bedauerte sie das jedoch, weil dieser nicht damit klar kam, dass er seine Rolle nicht mehr spielen konnte. Der Veranstalter verkaufte Rok daraufhin an den Kazon-Sklavenhändler und dieser brachte sie nach Tars Lamora. ({{PRO|Präludium}})
  
Die Gruppe trainiert auf dem Holodeck, wie sie der ''Dauntless'' entkommen und die Föderation erreichen und warnen kann. Als die ''Dauntless'' die ''Protostar'' verfolgt und sie ruft, blockiert Rok-Tahk den Kanal, damit die ''Dauntless'' nicht vom [[Lebendes Konstrukt|lebenden Konstrukt]] infiziert werden kann. Als die ''Dauntless'' das Feuer eröffnet, sendet sie auf Dals Befehl eine Warnung im [[Morsecode]] per Laserstrahlen. Diese wird jedoch nicht verstanden und die ''Dauntless'' feuert. Wenig später bemerken sie, dass sie auf dem Holodeck gefangen sind und rufen Janeway um Hilfe. Sie versuchen derweil, durch das Lösen von Rätseln im Holoprogramm einen Ausweg zu finden. Überrascht stellen sie dabei fest, dass Murf singen und tanzen kann. Rok erkennt, dass eine Klaviertaste klemmt und dies der Schlüssel ist. Sie betätigt diese daraufhin und die Gruppe flieht durch die sich öffnende Geheimtür unter dem Klavier. Sie finden sich in einer antiken Piratensimulation wieder. Da taucht allerdings ein Seeungeheuer auf und greift das Schiff an. Rok erkennt, dass es ein glänzender [[Seedrücker]] ist. Jankom sagt, dass sie den Schlüssel finden müssen, bevor der Seedrücker sie zu Tode schmust. Als Jankom erfasst wird, zieht Gwyn ihn zurück. Gwyn sagt Rok, dass er aus ihrer Simulation ist und wie ihre Antwort lautet. Rok erkennt, dass die Kreatur nurt Hunger hat und Obst und Ballaststoffe brauche. Sie feuert das Obst mit der Kanone auf sie. Da lässt das Ungeheuer vom Schiff ab, doch dieses schlägt dabei Leck. Murf findet derweil einen Kompass. Jankom sagt, dass das Spiel nie aufhört. Zero sagt, dass der Kompass sie nur zu einem weiteren Hinweis führen würde. Es würde ewig weitergehen, weil es keinen Skelettschlüssel gibt. Dieses soll sie davon abhalten, zu erkennen, was das wahre Problem ist. Als Rok bemerkt, dass nur ihre Lieblingssimulationen aufgerufen werden, war klar, dass es sich nicht um eine Fehlfunktion oder Subraumstörung handelt. Jemand muss es ganz bewusst darauf angelegt haben, sie festzuhalten. Gwyn fragt, ob es ihr Vater ist. Zero verneint dies. Die Verantwortliche befinde sich auf der ''Protostar'' und sie könnten nur entkommen, wenn sie das Spiel nicht mitspielen. Da endet die Simulation. Janeway betritt das Holodeck und sagt, dass sie sich freut, sie wiederzusehen. Sie fragt, wieso sie sie ansehen, wie ein Gespenst. Gwyn fragt sie, ob sie sie hier eingeschlossen und die Sicherheitsprotokolle deaktiviert habe. Janeway sagt, dass sie das nie tun würde. Zero sagt, dass sie unwissentlich von einer geheimen Subroutine geleitet wurde. Zero sieht sich die Sicherheitsaufzeichnung von Hologramm Janeway an. Sie erkennen, dass Janeway sie nur zur Föderation führen wollte, damit das lebende Konstrukt verbreitet wird. Sie hat die Kontrolle übernommen, damit das Schiff die Sternenflotte zerstören kann. Janeway kann sich nicht erinnern, das je getan zu haben. Sie denkt, das Zero Recht hat und etwas mit ihr nicht stimmt. Da ertönt ein Alarm und die Crew eilt auf die Brücke. Sie sehen vor sich die USS ''Dauntless''. Dal erkennt, dass sie die Kontrolle über das Schiff verloren haben. Janeway sagt, dass es ihr leid tut. ({{PRO|Der Geist in der Maschine}})
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Die Gruppe trainiert auf dem Holodeck, wie sie der ''Dauntless'' entkommen und die Föderation erreichen und warnen kann. Als die ''Dauntless'' die ''Protostar'' verfolgt und sie ruft, blockiert Rok-Tahk den Kanal, damit die ''Dauntless'' nicht vom [[Lebendes Konstrukt|lebenden Konstrukt]] infiziert werden kann. Als die ''Dauntless'' das Feuer eröffnet, sendet sie auf Dals Befehl eine Warnung im [[Morsecode]] per Laserstrahlen. Diese wird jedoch nicht verstanden und die ''Dauntless'' feuert. Wenig später bemerken sie, dass sie auf dem Holodeck gefangen sind und rufen Janeway um Hilfe. Sie versuchen derweil, durch das Lösen von Rätseln im Holoprogramm einen Ausweg zu finden. Überrascht stellen sie dabei fest, dass Murf singen und tanzen kann. Rok erkennt, dass eine Klaviertaste klemmt und dies der Schlüssel ist. Sie betätigt diese daraufhin und die Gruppe flieht durch die sich öffnende Geheimtür unter dem Klavier. Sie finden sich in einer antiken Piratensimulation wieder. Da taucht allerdings ein Seeungeheuer auf und greift das Schiff an. Rok erkennt, dass es ein glänzender [[Seedrücker]] ist. Jankom sagt, dass sie den Schlüssel finden müssen, bevor der Seedrücker sie zu Tode schmust. Als Jankom erfasst wird, zieht Gwyn ihn zurück. Gwyn sagt Rok, dass er aus ihrer Simulation ist und wie ihre Antwort lautet. Rok erkennt, dass die Kreatur nurt Hunger hat und Obst und Ballaststoffe brauche. Sie feuert das Obst mit der Kanone auf sie. Da lässt das Ungeheuer vom Schiff ab, doch dieses schlägt dabei Leck. Murf findet derweil einen Kompass. Jankom sagt, dass das Spiel nie aufhört. Zero sagt, dass der Kompass sie nur zu einem weiteren Hinweis führen würde. Es würde ewig weitergehen, weil es keinen Skelettschlüssel gibt. Dieses soll sie davon abhalten, zu erkennen, was das wahre Problem ist. Als Rok bemerkt, dass nur ihre Lieblingssimulationen aufgerufen werden, war klar, dass es sich nicht um eine Fehlfunktion oder Subraumstörung handelt. Jemand muss es ganz bewusst darauf angelegt haben, sie festzuhalten. Gwyn fragt, ob es ihr Vater ist. Zero verneint dies. Die Verantwortliche befinde sich auf der ''Protostar'' und sie könnten nur entkommen, wenn sie das Spiel nicht mitspielen. Da endet die Simulation. Janeway betritt das Holodeck und sagt, dass sie sich freut, sie wiederzusehen. Sie fragt, wieso sie sie ansehen, wie ein Gespenst. Gwyn fragt sie, ob sie sie hier eingeschlossen und die Sicherheitsprotokolle deaktiviert habe. Janeway sagt, dass sie das nie tun würde. Zero sagt, dass sie unwissentlich von einer geheimen Subroutine geleitet wurde. Zero sieht sich die Sicherheitsaufzeichnung von Hologramm Janeway an. Sie erkennen, dass Janeway sie nur zur Föderation führen wollte, damit das lebende Konstrukt verbreitet wird. Sie hat die Kontrolle übernommen, damit das Schiff die Sternenflotte zerstören kann. Janeway kann sich nicht erinnern, das je getan zu haben. Sie denkt, das Zero Recht hat und etwas mit ihr nicht stimmt. Da ertönt ein Alarm und die Crew eilt auf die Brücke. Sie sehen vor sich die USS ''Dauntless''. Dal erkennt, dass sie die Kontrolle über das Schiff verloren haben. Janeway sagt, dass es ihr leid tut. ({{PRO|Der Geist in der Maschine}})
  
 
Die ''Dauntless'' greift die ''Protostar'' an. Da man keinen Kanal öffnen kann, ohne die ''Dauntless'' zu infizieren, versuchen Dal und Zero eine telepathische Verbindung zu Admiral Janeway herzustellen. Dabei tauschen die beiden jedoch ihre Körper, anstatt miteinander zu kommunizeren. Rok und Zero vermuten, dass Dals Organier-DNA für den Körpertausch verantwortlich ist. Sie erkennen, dass die Energieübertragung durch die Phaserentladung den Transfer mit verursachte. Dal flieht von der ''Dauntless'' und kann mithilfe von Murf auf die ''Protostar'' gelangen. Durch eine Phaserentladung kann der Körpertausch rückgängig gemacht werden. Die Crew glaubt, nun mit Admiral Janeway eine Verbündete auf der ''Dauntless'' zu haben, doch diese wird von [[Commander]] [[Tysees]] ihres Postens enthoben, weil sie sich merkwürdig verhalten hat. ({{PRO|Der Körpertausch}})
 
Die ''Dauntless'' greift die ''Protostar'' an. Da man keinen Kanal öffnen kann, ohne die ''Dauntless'' zu infizieren, versuchen Dal und Zero eine telepathische Verbindung zu Admiral Janeway herzustellen. Dabei tauschen die beiden jedoch ihre Körper, anstatt miteinander zu kommunizeren. Rok und Zero vermuten, dass Dals Organier-DNA für den Körpertausch verantwortlich ist. Sie erkennen, dass die Energieübertragung durch die Phaserentladung den Transfer mit verursachte. Dal flieht von der ''Dauntless'' und kann mithilfe von Murf auf die ''Protostar'' gelangen. Durch eine Phaserentladung kann der Körpertausch rückgängig gemacht werden. Die Crew glaubt, nun mit Admiral Janeway eine Verbündete auf der ''Dauntless'' zu haben, doch diese wird von [[Commander]] [[Tysees]] ihres Postens enthoben, weil sie sich merkwürdig verhalten hat. ({{PRO|Der Körpertausch}})
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