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Memory Alpha Nova β

Wen die Götter zerstören

Version vom 26. April 2009, 13:50 Uhr von imported>TheIgel69 (Hintergrundinformationen)

Ein wahnsinnig gewordener Captain der Sternenflotte versucht sich zum Herrn der Galaxis aufzuschwingen.

Inhaltsverzeichnis

Zusammenfassung

Der Planet Elba II hat eine giftige Atmosphäre und das ist gut so. Damit werden 15 extrem gefährliche Wahnsinnige auf einer Station festgehalten, die die Föderation dort betreibt. Die Enterprise fliegt diese Station an, um ein neuen Medikament anzuliefern. Damit gelingt möglichweise die Heilung der Patienten.

Captain James T. Kirk und Commander Spock beamen zur Station und werden vom Anstaltsdirektor Doktor Donald Corey empfangen, der ihnen eine Führung durch die Station gibt. Vor der Zelle von Garth von Izar, einem berühmten Sternenflottenoffzier, stellt sich heraus, dass es nicht Corey war, der sie geführt hat. Der Doktor sitzt in der Zelle. Captain Garth hatte seinen Platz eingenommen. Das schafft er durch eine besondere Fähigkeit, die er auf Antos IV erworben hat.

Captain Garth wollte die Antosianer auslöschen lassen, da er sie in seinem Wahn als Feinde der Föderation betrachtete. Als seine Crew dies verweigerte, kam es zu einem Kampf, dem das ganze Schiff zum Opfer fiel. Garth von Izar überlebte schwer verletzt und erlernte von den Antosianern die Kunst der zellulären Regeneration, mit der er seinen Körper selbst wieder herstellen konnte. Als Nebeneffekt kann er sich damit auch jedes beliebige Aussehen und Stimme zulegen. Mit dieser Fertigkeit hat er die Wachen getäuscht und die Kontrolle auf Elba II übernommen.

Garth von Izar verlangt nun Lord Garth genannt zu werden. Er setzt die beiden Offiziere gefangen und versucht in der Gestalt Kirks auf die Enterprise zu gelangen. Das scheitert, da Kirk mit Commander Montgomery Scott einen Code in Form von Schachzügen vereinbart hat.

Im Rahmen einer "Party" lässt "Lord Garth" den Direktor foltern, um Kirk zur Preisgabe des Codes zu bewegen. Als das scheitert, foltert er Kirk selbst, ebenso erfolglos. Der Captain erwacht in den Armen der Orionerin Marta, Garths Gefährtin, die ihn umsorgt. Ihr Wahnsinn besteht in unbegründeter Eifersucht, die ebenso wie ihre orionisch amourösen Fähigkeiten maßlos ist. Darum versucht sie auch gleich Kirk zu erstechen. Spock rettet seinen Vorgesetzten und gemeinsam schaffen sie es in den Transporterraum der Station. Der misstrauische Kirk verlangt von Spock, Scotty das Kennwort zu geben. Das kann dieser aber nicht, da es wieder der verwandelte Garth ist.

Am nächsten Tag krönt "Lord Garth" sich selbst zum Imperator und lässt Marta aus der Station werfen. Bevor sie der giftigen Luft zum Opfer fällt aktiviert er ein sandkorngroßes Stück Spezialsprengstoff in ihrer Halskette, welches Marta völlig auslöscht. Garth versucht nun über Spock an das Kennwort zu kommen. Dem gelingt es sich loszumachen und mit einem Phaser zum Transporterraum zu fliehen. Dorthin folgen ihm zwei Gestalten, die wie Kirk aussehen. Spock lässt sie miteinander kämpfen. Der Überlegene ist nach seiner Schlussfolgerung Garth, da er sich im Gegensatz zu Kirk regenerieren kann.

Spock betäubt Garth und deaktiviert den Schutzschild der Station, damit Scotty ein Sicherheitsteam nach unten beamen kann. Nachdem Direktor Corey wieder die Kontrolle hat versichert er, dass Garth mit dem neuen Medikament bald geheilt werden kann.

Hintergrundinformationen

Leonard Nimoy fand das Drehbuch dieser Episode nicht sehr gelungen. Er schrieb deswegen einen Brief an Gene Roddenberry:

Derzeit drehen wir eine Episode, die ähnlich beschaffen ist wie "Der Zentralnervensystemmanipulator" aus der ersten Season. Da jene Story recht gut war, haben wir einen großen Teil ihrer Struktur beibehalten.
Es gibt jedoch einen wesentlichen Unterschied, den wir vermutlich der Veränderung in Spocks Wesen verdanken. In "Der Zentralnervensystemmanipulator" gewann Spock wichtige Informationen, indem er eine Mentalverschmelzung mit einem Geistesgestörten herbeiführte.
In dieser Folge hat es Spock mit einer im Vergleich dazu einfach erscheinenden Situation zu tun. Mit dem Phaser in der Hand betritt er ein Zimmer und sieht sich dort zwei Kirks gegenüber: Der eine ist sein Captain, der andere ein Schwindler. Frage: Welches Mittel setzt Spock ein, um zwischen dem richtigen und falschen Kirk zu unterscheiden? Benutzt er deduktive Logik, den Phaser, seine früheren Erfahrungen mit Kirk oder eine Mentalverschmelzung? Lässt sich der Vulkanier vielleicht etwas ganz Neues einfallen? Die Antwort lautet: nein.
Er erweist sich als unfähig, eine interessante, dramaturgisch gute Lösung für das Problem zu finden. Und den Phaser in der Hand scheint er ganz zu vergessen. Er schießt nicht, als die beiden Kirks gegeneinander kämpfen, verlässt sich offenbar darauf, dass "der bessere Mann gewinnt".
Ich schreibe Ihnen diese Mitteilung vor allem deswegen, weil ich leider nur wenig Erfahrung darin habe, Idioten zu spielen. Vielleicht können Sie mir dabei helfen, meine Wissenslücken zu schließen. Möglicherweise sollte ich mir einige Folgen der Serie "Blondie" ansehen und mir ein Beispiel an "Dagwood" nehmen, um die Rolle des dämlich gewordenen Mr. Spock besser zu spielen. Oder wie wär's, wenn ich Zöpfe und Federn trage, außerdem die ganze Zeit über dumm grinse? Haben Sie irgendwelche Vorschläge?
Ich verbleibe voller Hoffnung
Leonard Nimoy.
  • Die Idee des Gestaltwandlers, der versucht, die Macht im Universum an sich zu reißen, wird mit den Gründern des Dominion wieder aufgegriffen.

Dialogzitate

Kirk

Links und Verweise