Bearbeiten von „Dreidimensionales Schach“

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[[Datei:Kinder auf der Darwin-Station spielen Schach.jpg|thumb|Die Kinder auf der Darwin-Station spielen dreidimensionales Schach.]]
 
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Ende des Jahres beamen Kirk und Spock auf den Planet [[Elba II]]. In der Kolonie befinden sich extrem gefährliche und wahnsinnige Gefangene. Um eine feindliche Übernahme der ''Enterprise'' zu verhindern erhält [[Montgomery Scott]] ein Passwort, und nur wer die richtige Antwort kennt, wird wieder an Bord gebeamt. Dieses Passwort ist ein Schachzug aus dem dreidimensionalen Schach. Aber der ehemalige wahnsinnige Sternenflottenoffizier [[Garth von Izar]] hat die Kontrolle über die Kolonie übernommen. Er versucht mehrmals an Bord der ''Enterprise'' zu gelangen, da er aber das Kennwort nicht kennt beamt ihn Scott nicht an Bord. Garth von Izar versucht mehrmals von Kirk die Antwort zu erfahren, doch dieser schweigt. Später gelingt es Kirk Garth von Izar zu überwältigen und Kontrolle über die Kolonie zu erlangen. Als Spock Kontakt mit Scott aufnimmt, kann dieser den korrekten Schachzug nennen. ({{TOS|Wen die Götter zerstören}})
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Anfang [[2269]] beamen Kirk und Spock auf den Planet [[Elba II]]. In der Kolonie befinden sich extrem gefährliche und wahnsinnige Gefangene. Um eine feindliche Übernahme der ''Enterprise'' zu verhindern erhält [[Montgomery Scott]] ein Passwort, und nur wer die richtige Antwort kennt, wird wieder an Bord gebeamt. Dieses Passwort ist ein Schachzug aus dem dreidimensionalen Schach. Aber der ehemalige wahnsinnige Sternenflottenoffizier [[Garth von Izar]] hat die Kontrolle über die Kolonie übernommen. Er versucht mehrmals an Bord der ''Enterprise'' zu gelangen, da er aber das Kennwort nicht kennt beamt ihn Scott nicht an Bord. Garth von Izar versucht mehrmals von Kirk die Antwort zu erfahren, doch dieser schweigt. Später gelingt es Kirk Garth von Izar zu überwältigen und Kontrolle über die Kolonie zu erlangen. Als Spock Kontakt mit Scott aufnimmt, kann dieser den korrekten Schachzug nennen. ({{TOS|Wen die Götter zerstören}})
  
 
Als Spock nach seiner Wiederbelebung [[2286]] sein [[Gedächtnis]] trainiert, verwendet der Computer mit dem Spock lernt, einige Schachzüge und Spock muss darauf den richtigen Gegenzug anwenden. ({{Film|4}})
 
Als Spock nach seiner Wiederbelebung [[2286]] sein [[Gedächtnis]] trainiert, verwendet der Computer mit dem Spock lernt, einige Schachzüge und Spock muss darauf den richtigen Gegenzug anwenden. ({{Film|4}})
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