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Der Geist in der Maschine

2.754 Bytes hinzugefügt, 21:31, 25. Mär. 2023
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==== Akt II: ====
Auf der Bühne steht ein Tellarit und bittet Murf auf die Bühne. Dieser singt als Mr. Murfy. Dal sagt, dass sie den Schlüssel finden müssen, bevor er auch noch anfängt zu singen. Gwyn geht zum [[Barrista]] und lässt sich einen [[Jumja-Tee]] machen. Als der Barrista sich umdreht, sieht sie den Diviner. Er fragt, ob sie ein [[Gespenst]] gesehen habe. Gwyn sagt, dass die Programme sich miteinander verbunden haben. Der Barrista sagt, dass er nicht nur Drinks serviert, sondern auch gut zuhört. Er fragt, ob sie sich kennen. Gwyn antwortet, dass sie sich nicht so gut kennen, wie er vielleicht denke. Rok sieht eine Person am Tisch an und diese blafft sie an. Zero fragt, ob das auch ein Patient aus der [[Deltaherz-Tierarztpraxis]] sei. Zero sagt, dass je weiter sie in das [[Labyrinth]] vordringen, die Simulationen immer mehr verschmelzen. Rok sagt, dass es doch tausende von Programmen in der Datenbank gibt. SIe Sie fragt, wieso nur ihre ausgewählt werden. Zero findet diesen Gedanken interessant und schlussfolgert, dass es vielleicht nicht zufällig passiert, sondern alles ein Motiv hat. Rok fragt, ob er glaubt, dass alles aus einem bestimmten Grund passiert. Jankom fragt nach dem Skelettschlüssel. Er blickt in einen Koffer, wo nur Goldbarren drin sind. Rok erkennt, dass eine Klaviertaste klemmt und dies der Schlüssel ist. Sie betätigt diese daraufhin und die Gruppe flieht durch die sich öffnende Geheimtür unter dem Klavier. Sie finden sich auf einem antiken Piratenschiff auf hoher See wieder, wo die Piraten Dal als ihren Captain begrüßen Dieser gibt zu, dass er sich von Zeit zu Zeit auch auf das Holodeck schleicht und die Zeit dort genießt. Ihm wird ein [[Imbiss]] angeboten. Gwyn sagt, dass der Schlüssel hier sein muss. Dal lässt die Crew daraufhin nach dem Skelettschlüssel suchen. Da taucht allerdings ein Seeungeheuer auf und greift das Schiff an. Rok erkennt, dass es ein glänzender [[Seedrücker]] ist. Jankom sagt, dass sie den Schlüssel finden müssen, bevor der Seedrücker sie zu Tode schmust. Als Jankom erfasst wird, zieht Gwyn ihn zurück. Gwyn sagt Rok, dass er aus ihrer Simulation ist und wie ihre Antwort lautet. Rok erkennt, dass die Kreatur nurt Hunger hat und Obst und Ballaststoffe brauche. Sie feuert das Obst mit der Kanone auf sie. Da lässt das Ungeheuer vom Schiff ab, doch dieses schlägt dabei Leck. Murf findet derweil einen Kompass. Jankom sagt, dass das Spiel nie aufhört. Zero sagt, dass der Kompass sie nur zu einem weiteren Hinweis führen würde. Es würde ewig weitergehen, weil es keinen Skelettschlüssel gibt. Dieses soll sie davon abhalten, zu erkennen, was das wahre Problem ist. Als Rok bemerkt, dass nur ihre Lieblingssimulationen aufgerufen werden, war klar, dass es sich nicht um eine Fehlfunktion oder Subraumstörung handelt. Jemand muss es ganz bewusst darauf angelegt haben, sie festzuhalten. Gwyn fragt, ob es ihr Vater ist. Zero verneint dies. Die Verantwortliche befinde sich auf der ''Protostar'' und sie könnten nur entkommen, wenn sie das Spiel nicht mitspielen. Da endet die Simulation. Janeway betritt das Holodeck und sagt, dass sie sich freut, sie wiederzusehen. Sie fragt, wieso sie sie ansehen, wie ein Gespenst. Gwyn fragt sie, ob sie sie hier eingeschlossen und die Sicherheitsprotokolle deaktiviert habe. Janeway sagt, dass sie das nie tun würde. Zero sagt, dass sie unwissentlich von einer geheimen Subroutine geleitet wurde. Zero sieht sich die Sicherheitsaufzeichnung von Hologramm Janeway an. Sie erkennen, dass Janeway sie nur zur Föderation führen wollte, damit das lebende Konstrukt verbreitet wird. Sie hat die Kontrolle übernommen, damit das Schiff die Sternenflotte zerstören kann. Janeway kann sich nicht erinnern, das je getan zu haben. Sie denkt, das Zero Recht hat und etwas mit ihr nicht stimmt. Da ertönt ein Alarm und die Crew eilt auf die Brücke. Sie sehen vor sich die USS ''Dauntless''. Dal erkennt, dass sie die Kontrolle über das Schiff verloren haben. Janeway sagt, dass es ihr leid tut.
== Dialogzitate ==