Star Trek: Deep Space Nine – The Fallen: Unterschied zwischen den Versionen

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Zurück auf Deep Space Nine rfahren wir, dass die Crew ein geheimes Labor auf der Station entdeckt hat. Außerdem fand man einige cardassianische Leichen, die scheinbar in die Hülle der Station gebeamt wurden. Kira, Sisko und Worf brechen nach Jerado auf, um die Ruinen eines Tempels einer religiösen Sekte zu untersuchen.
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Zurück auf Deep Space Nine wefahren wir, dass die Crew ein geheimes Labor auf der Station entdeckt hat. Außerdem fand man einige Cardassianische Leichen, die scheinbar in die Hülle der Station gebeamt wurden.
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Kira, Sisko und Worf brechen nun nach Jerado auf, um die Ruinen eines Tempels einer religiösen Sekte zu untersuchen.
  
Alle drei nehmen unterschiedliche Wege durch die Ruinen, treffen sich jedoch an einem großen Gemälde und kehren anschließend nach Deep Space 9 zurück, um ihre gesammelten Daten zu untersuchen.
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Alle drei nehmen unterschiedliche Wege durch die Ruinen, treffen sich jedoch an einem großen Gemälde und kehren anschließend nach Deeps Space Nine zurück, um ihre gesammelten Daten zu untersuchen.
  
 
===Mission 3===
 
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Version vom 9. März 2007, 14:20 Uhr

Dies ist ein Meta-Trek-Artikel. Bitte nur kanonische Fakten verlinken.

Star Trek: Deep Space Nine: The Fallen ist ein Third-Person-Shooter für IBM-kompatible PC-Systeme und Macintoshs - von der gewählten Perspektive in etwa vergleichbar mit Tomb Raider.

Je nach Wahl der Spielfigur Sisko, Kira oder Worf unterscheidet sich der Spielverlauf recht erheblich, auch wenn die Missionen letztlich zum gleichen Ziel führen. Um alle Aspekte des Handlungsstrangs komplett zu verfolgen, muss man allerdings alle drei Verläufe durchspielen.

Das Spiel benutzt die Unreal-Engine, besitzt aber keinen Multiplayer-Modus.

DS9 The Fallen1.jpg
Publisher: Simon & Schuster
Entwickler: Collective Studios
Sternzeit: 51957,1
Jahr: 2374
Erschienen: 2000
USK: 12


Besetzung

englische Ausgabe

deutsche Ausgabe

Für die deutsche Ausgabe konnten alle Hauptsprecher aus der TV-Serie verpflichtet werden - im Gegensatz zur englischen Fassung sind also alle Charaktere mit gewohnter Stimme zu hören.

Charaktere

Spieler Charaktere

Major Kira Nerys

Erster Offizier und Bajoranischer Verbindungs Offizier von Deep Space Nine.

Kira ist beweglicher und schneller als Sisko und Worf.

Captain Benjamin Sisko

Kommandierender Offizier von Deep Space Nine und Abgesandter der Propheten.

Lt. Commander Worf

Taktischer Offizier von Deep Space Nine und Erster Offizier der U.S.S. Defiant. Ein hervorragender Kämpfer - sowohl mit, als auch ohne Waffen.


Andere Charaktere

Chief Miles O'Brien

Chefingenieur von Deep Space Nine.

Lt. Commander Jadzia Dax

Wissenschaftsoffizier von Deep Space Nine und HELM-Offizier der U.S.S. Defiant.

Constable Chief Odo

Sicherheitschef von Deep Space Nine und Angehöriger des Bajoranischen Militärs an Bord der Station.

Doctor Julian Bashir

Chefarzt von Deep Space Nine.

Elim Garak

Cardassianischer Schneider an Bord von Deep Space Nine. Hegt noch verschiedene Kontakte auf Cardassia und versorgt die DS9 Crew gelegentlich mit diversen Informationen.

Quark

Besitzer und Betreiber von "Quark's Bar"

Obanak Keelen

Alter Bekannter von Major Kira und Angehöriger einer Bajoranischen Gruppe, welche die Pah-Geister verehrt.

Direktorin Terrel

Cardassianische Wissenschaftlerin. Will die Drehkörper der Pah-Geister dazu verwenden um eine Subraum-Waffe zu bauen.


Handlung des Spiels

Während die USS Defiant unterwegs zum bajoranischen Forschungsschiff "Ke'el-tuul" ist, das von einer unbekannten Spezies angegriffen wurde, bricht Major Kira nach Bajor zu einem alten Freund auf.

Während Sisko auf dem bajoranischen Schiff nach Überlebenden sucht, stellt sich heraus, dass die unbekannten Angreifer die Defiant erwartet haben und versuchen nun auch sie außer Gefecht zu setzen und zu entern. Da sie das Überraschungsmoment auf ihrer Seite haben, wird die Defiant schnell kampfunfähig gemacht. Der an Bord verbliebene Worf muss nun versuchen das Enterkommando vom Schiff zu jagen und die Defiant wieder unter Kontrolle zu bringen. Währenddessen muss sich Kira mit der Tatsache auseinandersetzen, dass ihr Freund Obanak Keelen ein Anhänger der Pah-Geister ist und nun versucht auch sie von seinem Glauben zu überzeugen. Bei dem Gespräch wird das Kloster, in dem sich Obanak aufhält jedoch angegriffen. Kira muss sich den Weg freischießen.

Nachdem alle nach Deep Space 9 zurückgekehrt sind, entdecken Arbeiter des Wartungsteams ein bislang verstecktes Labor aus der Zeit, als die Station noch unter cardassianischer Verwaltung stand.

Im weiteren Verlauf des Spiels erfährt nun der Spieler - egal welchen Spielcharakter man gewählt hat - dass die Cardassianer in dem Labor mit einem Drehkörper experimentiert haben. Es war jedoch kein Drehkörper der Propheten, sondern einer der drei Drehkörper der Pah-Geister, die wenn man sie zusammenbringt ein zweites Wurmloch schaffen.

Mission 1

  • Kiras Part
Im ersten Level besucht Kira ihren alten Freund Obanak Keelen auf Bajor, welcher sie davon überzeugen will, dass die Pah-Geister die eigentlichen Propheten sind. Wärend die zwei sich unterhalten, wird der Ort an dem sie sich befinden von den Grigari angegriffen. Kira muss die Kommunikationsphalanx des Gebäudes ausrichten, um ihr Shuttle kontaktieren zu können, damit sie die Leute in Sicherheit beamen kann.
  • Siskos Part
Die Defiant untersucht ein in Not geratenes Schiff und trifft dort sogleich auf die Grigari. Sisko beamt auf das Bajoranische Schiff um die Überlebenden zu retten.
  • Worfs Part
In der Zwischenzeit versucht Worf die Systeme der Defiant wieder in Gang zu bringen, die durch den Angriff der Grigari beschädigt wurden.


Mission 2

Zurück auf Deep Space Nine wefahren wir, dass die Crew ein geheimes Labor auf der Station entdeckt hat. Außerdem fand man einige Cardassianische Leichen, die scheinbar in die Hülle der Station gebeamt wurden. Kira, Sisko und Worf brechen nun nach Jerado auf, um die Ruinen eines Tempels einer religiösen Sekte zu untersuchen.

Alle drei nehmen unterschiedliche Wege durch die Ruinen, treffen sich jedoch an einem großen Gemälde und kehren anschließend nach Deeps Space Nine zurück, um ihre gesammelten Daten zu untersuchen.

Mission 3

Sisko und Terrel im Geheimlabor

Als die drei zurück auf DS9 sind, kommt Terrel, eine Cardassianische Wissenschaftlerin mit einem Shuttle an. Angeblich gehört sie zu einer Medizinischen Organisation und soll die gefundenen Cardassianischen Leichen untersuchen. Doch schnell stellt sich heraus, dass sie nur an dem, im Labor versteckten, Drehkörper der Pah-Geister interessiert ist. Sie initiiert das Cardassianische Anti-Terror-Programm der Station und flieht mit ihrem Shuttle.

  • Kiras Part
Um das Programm abzustellen muss Kira zum Computerkern vordringen, ihn freischalten und umprogrammieren, um es so Chief O'Brien zu ermöglichen, das Programm zu deaktivieren.
  • Siskos Part
Wärend Kira sich um das Programm kümmert, versucht Sisko Terrel aufzuhalten, ehe sie ihr Shuttle erreichen kann.
  • Worfs Part


Mission 4

Um Terrel entgegenwirken zu können, will die Sternenflotte ebenfalls einen Drehkörper als Waffe benutzen. Dazu müssen Sisko und seine Crew mit der Defiant in den cardassianischen Raum fliegen, um einen der Pah-Geist Drehkörper aus dem Schiffswrack der U.S.S. Ulysses zu bergen.

  • Kiras Part
Wärend Sisko und Worf auf der Suche nach dem Drehkörper sind, hat Kira das Kommando über die Defiant. Doch plötzlich tauchen zwei Jem'Hadar Schiffe wie aus dem Nichts auf, und greifen die Defiant an. Kira erhält einen Hilferuf von O'Brien aus dem Maschinenraum und eilt hinunter um nachzusehen, was passiert ist. Es stellt sich herraus, dass ein Wechselbalg an Bord ist und die Schilde und Sensoren sabotiert hat. Kira versucht nun, die sabotierten Systeme wieder in Gang zu bringen und den Wechselbalg zu finden, wärend sich Jem'Hadar nach belieben aufs Schiff beamen und sich ihr in den Weg stellen.
  • Siskos Part


  • Worfs Part


Mission 5

Leider gelang es Kira nicht, den Wechselbalg rechtzeitig zu finden und so übernimmt dieser das Schiff und die Jem'Hadar bringen es zum Dominion Außenposten Aduria.

  • Kiras Part
Kira wird gefangen genommen und in eine Zelle geworfen, aus der es auszubrechen gilt. Sie bahnt sich ihren Weg durch die Anlage, muss ihre Ausrüstung wiedererlangen und einen Weg finden, um die Defiant zurück zu erobern.

Der Part in der Zelle erinnert stark an die Folge "Im Lichte des Infernos". Spielern, die sich an die Folge erinnern können, wird schnell klar, dass man aus der Zelle auf dem gleichen bzw. einem ähnlichen Weg entkommt, wie Garak und Julien Bashir es taten.

  • Siskos Part


  • Worfs Part

Mission 6

Endlich aus der Anlage des Dominion entkommen begibt sich die Crew nach Hass'terral, einer cardassianischen Forschungseinrichtung, um Terrel und den Drehkörper zu finden.

  • Kiras Part
Kira verkleidet sich als Cardassianerin und infiltriert die Einrichtung. Sie muss einige Sicherheitscodes erlangen, um ins Innere der Anlage zu gelangen, von woaus sie Sisko und Worf ruft um gemeinsam Terrels Labor zu stürmen.
  • Siskos Part


  • Worfs Part


Mission 7

Es stellt sich heraus, dass Terrel mittlerweile zu der Erkenntnis gekommen ist, dass die Drehkörper zerstört werden müssen. Doch ehe Sisko und seine Crew dies tun können, taucht Obanak auf und stiehlt den Drehkörper. Die Defiant verfolgt ihn nach DS9, wo er mit Hilfe der drei Drehkörper ein zweites Wurmloch - einen Himmelstempel für die Pah-Geister - erschaffen will.

  • Kiras Part
Da die Grigari die Station gestürmt haben, teilen sich Sisko, Worf und Kira auf und gehen verschiedene Wege um sich am Ende im Labor zu treffen und Obanak, welcher mittlerweile von den Pah-Geistern besessen ist, auszuschalten.
Kira beginnt im Oberen Pylon 2 und bahnt sich von dort aus ihren Weg an den Grigari vorbei zum Labor.
  • Siskos Part


  • Worfs Part


Waffen und Ausrüstung

Sternenflotten Typ-2 Phaser
Standardwaffe der Föderation mit regenerierender Energiequelle.
Sternenflotten Typ-3A Phasergewehr
Waffe mit großer Feuerkraft - kann Feinde desintegrieren. Verfügt über eine Zoom-Funktion. Begrenzter Energievorrat.
Sternenflotten Photonen-Granatwerfer
Bajoranische Phaserpistole
Standardwaffe des Bajoranischen Militärs mit regenerierender Energiequelle.
Gravimetrische Minen
Cardassianisches Disruptorgewehr
Maschinengewehrartige Waffe mit hoher Feuerkraft. Begrenzter Energievorrat.
Klingonisches Bat'leth
Standard-Nahkampfwaffe der Klingonen.
Dominion Schock-Klinge
Energiewaffe des Dominion. Begrenzter Energievorrat. Nur für kurze Distanzen einsetzbar.
TR590 Tricorder X
Ein vielseitiges Gerät, mit dem man verschiedenste Dinge scannen und identifizieren kann.
Armbandleuchte
Nicht immer verfügbar. Kann entweder nach vorn gerichtet werden, oder den Boden unter dem Charakter beleuchten.
Hypospray
Füllt Gesundheit auf und heilt Vergiftungen.
Respirator
Ermöglicht das Atmen unterwasser oder in toxischer Atmosphäre.

Gameplay

Detailtreue: Nicht nur Quark's Bar ist autentisch gestaltet.

Besondere spieltechnische Elemente sind unter anderem der Kommunikator, mit dem man jederzeit einen beliebigen erreichbaren Offizier anfunken und sich eventuelle Tipps für das Fortsetzen der Mission holen kann. Ebenso der Tricorder, mit dessen Hilfe man alles mögliche scannen kann - vergleichbar zu Elite Force, allerdings etwas vielseitiger. Auch neu ist die Möglichkeit, die Phasermodulation nach belieben zu regulieren - so kann der Spieler beispielsweise den Phaser auf die Frequenz eines Kraftfeldes abstimmen und somit hindurch schießen.

Das Spiel hält sich in vieler Hinsicht eng an die Vorgaben der Serie. So ist das Promenadendeck authentisch gestaltet und es lassen sich alle bekannten Orte - zum Beispiel Quark's Bar, der Replimat, Odos Sicherheitbüro, oder Garaks Schneiderladen - wiederfinden. Außerdem sind einige Missions-Elemente aus Deep Space 9 Folgen entnommen und Fans der Serie bekommen die einmalige Erfahrung diese Episoden quasi aus ihrer Sicht erleben zu dürfen.

Sonstiges

Teile des Spiels orientieren sich an der "Millennium"-Trilogie. Dies umfasst unter anderem die Einführung der Rasse der Grigari.

Systemanforderungen

  • 233 Mhz Pentium II
  • 64 MB RAM
  • 150 MB Festplattenspeicher
  • Windows 95/98/2000/NT
  • CD-ROM-Laufwerk
  • PCI-Local-Bus-Grafikkarte
  • Windows 95-kompatible Soundkarte